WebGPU-তে নতুন কী কী রয়েছে (Chrome 155-156)

WGSL fragment_depth এক্সটেনশন

জ্যামিতি-ইনটেনসিভ রেন্ডার পাসে, আর্লি-জেড অপ্টিমাইজেশন হল ডেভেলপারদের সবচেয়ে ভাল বন্ধু। এগুলি, ব্যয়বহুল ফ্র্যাগমেন্ট শেডার চালানোর আগে, GPU-কে লুকানো পিক্সেল বাতিল করতে দিয়ে, পারফর্ম্যান্সের ক্ষেত্রে ব্যাপক উন্নতি ঘটায়। কোনও র‍্যাস্টারাইজড ডেপথ, ডেপথ টেস্টে উত্তীর্ণ হতে না পারলে, GPU সম্পূর্ণভাবে ফ্র্যাগমেন্ট শেডার এড়িয়ে যায়, তবে শেডারের অন্য কোনও সাইড এফেক্ট না থাকলে।

হার্ডওয়্যার কীভাবে এটি ম্যানেজ করে সেই সম্পর্কে আরও জানতে চাইলে, MJP-এর Early-Z কখন বন্ধ করতে হয়? নিবন্ধটি পড়ে দেখতে পারেন।

কাস্টম ডেপথ ম্যানিপুলেশন কার্যকর হলেও, আপনার ফ্র্যাগমেন্ট শেডারে এটি করলে তার জন্য অতিরিক্ত খরচ করতে হয়। ফ্র্যাগমেন্ট শেডারের মধ্যে @builtin(frag_depth)-এ লেখা সাধারণত ড্রাইভারকে পুরো ড্র কলের জন্য এইসব আর্লি-জেড অপ্টিমাইজেশন বন্ধ করতে বাধ্য করে। এটি ঘটে কারণ ড্রাইভার হিউরিস্টিক এটি গ্যারান্টি দিতে পারে না যে শেডারের গণনা করা আউটপুট ডেপথ, র‍্যাস্টেরাইজার দ্বারা ইন্টারপোলেট করা ডেপথের সাথে মেলে।

এই পারফর্ম্যান্স পেনাল্টি সমাধান করতে, WGSL এক্সটেনশন fragment_depth আপনাকে @builtin(frag_depth)-এ less বা greater ডেপথ মোডের নাম নির্দিষ্ট করতে দেয়, যাতে লিখিত ডেপথের সাথে ইন্টারপোলেট করা ডেপথের তুলনা কীভাবে করা হয় তা স্পষ্টভাবে বলা যায়। এর ফলে GPU নিরাপদে আর্লি-Z অপ্টিমাইজেশন প্রয়োগ করতে পারে।

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures ব্যবহার করে জাভাস্ক্রিপ্টে এই ভাষা এক্সটেনশন ফিচার-ডিটেক্ট করা যেতে পারে। আপনার WGSL শেডার কোডের উপরে requires fragment_depth;-এর সাথে নন-পোর্টেবিলিটির সম্ভাবনাকে সিগন্যাল দিতে requires-directive ব্যবহার করার সাজেশন দেওয়া হয়। নিচের উদাহরণ ও শিপ করার উদ্দেশ্য দেখুন।

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
  throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires fragment_depth;

  @fragment
  fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
    // Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
    // allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
    return 0.0f;
  }`,
});

টেক্সচার কম্প্রেশন অ্যালাইন করা নেই

"texture-compression-unaligned" GPU ফিচারটি এমন ডাইমেনশন সহ কম্প্রেস করা টেক্সচার তৈরি করার সুবিধা দেয় যা ব্লক সাইজের পূর্ণসংখ্যা গুণিতক নয় (যেমন, BC, ETC2 ও ASTC ফর্ম্যাটের জন্য ৪x৪)। আগে, WebGPU-তে টেক্সচারের সাইজকে এইসব ব্লক সীমানার সাথে কঠোরভাবে অ্যালাইন করতে হত। ব্লক অ্যালাইনমেন্টের সাথে মানানসই করার জন্য টেক্সচার প্যাড বা স্কেল করার প্রয়োজনীয়তা দূর করে, এই ফিচারটি স্কেলিং বিকৃতি না ঘটিয়ে আসল কম্প্রেশন ফিডেলিটি বজায় রাখে। শিপ করার উদ্দেশ্য দেখুন।

নিচের কোড স্নিপেট চেক করে দেখে যে অ্যাডাপ্টরে টেক্সচার কম্প্রেশন আনঅ্যালাইনমেন্ট কাজ করে কিনা এবং কাজ করলে, সেই ফিচার সহ ডিভাইসের জন্য অনুরোধ করে।

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
  throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});

এই ফিচারটি তৈরি করার জন্য এক্সটার্নাল কন্ট্রিবিউটর Ignacio Castaño-কে অনেক ধন্যবাদ!

srgb-linear এবং display-p3-linear কালার স্পেস

"srgb-linear" এবং "display-p3-linear" পূর্বনির্ধারিত কালার স্পেস যোগ করার ফলে, WebGPU ক্যানভাস কনটেক্সট এখন ওয়াইড-গ্যামট ডিসপ্লেতে কাজ করার জন্য এক্সটেন্ডেড-রেঞ্জ লিনিয়ার কালার স্পেসে সরাসরি রেন্ডার করতে পারে। এইসব কালার স্পেস পিক্সেল ভ্যালু ও ফিজিক্যাল লুমিন্যান্সের মধ্যে লিনিয়ার সম্পর্ক বজায় রাখে। এর ফলে, গেমের মধ্যে ফিজিক্যাল লাইট রেন্ডারিংয়ের পাশাপাশি অ্যান্টি-এলাইজিং, ইন্টারপোলেশন ও ডেসিমেশনের মতো স্পেশিয়াল প্রসেসিং টাস্কের জন্য এগুলি আদর্শ। শিপ করার উদ্দেশ্য এবং Particles (HDR) sample PR #574 দেখুন।

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");

context.configure({
  device,
  format: "rgba16float",
  colorSpace: "display-p3-linear",
});

অতিরিক্ত snorm10-10-10-2 ভার্টেক্স ফর্ম্যাট

"snorm10-10-10-2" ভার্টেক্স ফর্ম্যাট হল একটি প্যাক করা ৩২-বিট ফর্ম্যাট যা চারটি সাইন করা সাধারণ মান ধারণ করে: তিনটি ১০-বিট কম্পোনেন্ট (r, g, b) এবং একটি ২-বিট কম্পোনেন্ট (a)। এই ফর্ম্যাটের সাহায্যে, আপনি মেমরি ব্যান্ডউইথ সেভ করার সময় অতিরিক্ত ২-বিট স্কেলার সহ 3D সাধারণ ভেক্টর বা অ্যালাইনমেন্ট ফ্ল্যাগের মতো অ্যাট্রিবিউট দক্ষতার সাথে স্টোর করতে পারবেন। spec PR 6491 দেখুন।

NVIDIA-এর জন্য Linux-এ f16 সহায়তা

ঐচ্ছিক "shader-f16" ফিচার, যা WGSL-এ ১৬-বিট ফ্লোটিং-পয়েন্ট ভ্যালুর জন্য সহায়তা প্রদান করে, তা এখন সাম্প্রতিক NVIDIA GPU ড্রাইভারের জন্য Linux-এ কাজ করে। issue chromium:42251215 দেখুন।

ভোরের আপডেট

আপনি এখন WGPUAdapterPropertiesD3D struct ব্যবহার করে প্রদত্ত GPU অ্যাডাপ্টারের জন্য আন্ডারলায়িং DXGIAdapter-এর LUID কোয়েরি করতে পারবেন। issue chromium:562849566 দেখুন।

এতে কিছু গুরুত্বপূর্ণ হাইলাইট কভার করা হয়েছে। কমিটের বিস্তারিত তালিকা দেখুন।

WebGPU-তে নতুন কী কী আছে

WebGPU-তে নতুন কী কী আছে সিরিজে যা যা কভার করা হয়েছে তার একটি তালিকা।

Chrome 155-156

Chrome 153-154

Chrome 151-152

Chrome 149-150

Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113