फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्स्चर
32-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर का इस्तेमाल, एचडीआर इमेज और डेप्थ मैप जैसे सटीक डेटा को स्टोर करने के लिए किया जाता है. ये खास तौर पर, हाई-एंड गेमिंग और प्रोफ़ेशनल ऐप्लिकेशन में इस्तेमाल होने वाले जीपीयू के लिए ज़रूरी हैं.
फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर की सुविधा से पता चलता है कि जीपीयू, 32-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर को फ़िल्टर कर सकता है या नहीं. इसका मतलब है कि जीपीयू, फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर के किनारों को चिकना कर सकता है, ताकि वे कम दांतेदार दिखें. यह WebGL में "OES_texture_float_linear" एक्सटेंशन से मिलता-जुलता है.
सभी जीपीयू, फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर के साथ काम नहीं करते. जब "float32-filterable"
सुविधा GPUAdapter
में उपलब्ध हो, तो अब इस सुविधा के साथ GPUDevice
का अनुरोध किया जा सकता है. साथ ही, "r32float", "rg32float", और "rgba32float" फ़ॉर्मैट में टेक्सचर फ़िल्टर किए जा सकते हैं. यहां दिया गया उदाहरण और issue dawn:1664 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
unorm10-10-10-2 वर्टिक्स फ़ॉर्मैट
WebGPU स्पेसिफ़िकेशन में, "unorm10-10-10-2" यानी "rgb10a2" नाम का एक नया वर्टिक्स फ़ॉर्मैट जोड़ा गया है. इसमें एक पैक की गई 32-बिट वैल्यू होती है, जिसमें चार नॉर्मलाइज़ की गई बिना साइन वाली पूर्णांक वैल्यू होती हैं. ये वैल्यू 10 बिट, 10 बिट, 10 बिट, और 2 बिट के क्रम में होती हैं. यहां दिया गया उदाहरण देखें और issue dawn:2044 देखें.
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
rgb10a2uint टेक्सचर फ़ॉर्मैट
WebGPU स्पेसिफ़िकेशन में, "rgb10a2uint" नाम का एक नया टेक्सचर फ़ॉर्मैट जोड़ा गया है. इसमें 32-बिट पैक किया गया पिक्सल फ़ॉर्मैट होता है, जिसमें चार बिना साइन वाले इंटिजर कॉम्पोनेंट होते हैं: 10-बिट रेड, 10-बिट ग्रीन, 10-बिट ब्लू, और 2-बिट अल्फा. यहां दिया गया उदाहरण देखें और issue dawn:1936 देखें.
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Dawn के बारे में अपडेट
टाइमस्टैंप क्वेरी की मदद से, WebGPU ऐप्लिकेशन यह सटीक तरीके से मेज़र कर सकते हैं कि उनके GPU कमांड को लागू होने में कितना समय लगता है. यह मेज़रमेंट, नैनोसेकंड तक किया जा सकता है. पास की शुरुआत और आखिर में टाइमस्टैंप क्वेरी कैप्चर करने के लिए, एपीआई का शेप अपडेट किया गया है, ताकि यह WebGPU स्पेसिफ़िकेशन से मेल खा सके. नीचे दिया गया उदाहरण देखें और issue dawn:1800 देखें.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
इसमें सिर्फ़ कुछ खास हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.
Chrome 131
- WGSL में दूरियों को क्लिप करना
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- पॉइंट और लाइन प्राइमिटिव में डीपथ बायस नहीं होना चाहिए
- सबग्रुप के लिए, सभी को ध्यान में रखकर स्कैन करने की सुविधा के पहले से मौजूद फ़ंक्शन
- मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- शेडर मॉड्यूल कंपाइल करने का विकल्प, सख्त गणित
- GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 130
- दो सोर्स को ब्लेंड करना
- Metal पर शेडर को कंपाइल करने में लगने वाले समय में सुधार
- GPUAdapter requestAdapterInfo() का इस्तेमाल बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 129
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- रेखाओं और बिंदुओं के लिए, डेप्थ बायस की सेटिंग को बंद करना
- preventDefault का इस्तेमाल करने पर, DevTools में गड़बड़ी की चेतावनी न दिखाएं
- WGSL, सैंपलिंग को पहले इंटरपोल करता है और फिर
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- GPUAdapter info एट्रिब्यूट
- WebAssembly के इंटरऑपरेबिलिटी में सुधार
- कमांड एन्कोडर से जुड़ी गड़बड़ियों को बेहतर बनाया गया
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना
- शेडर को कंपाइल करने में लगने वाले समय में सुधार
- सबमिट की गई कमांड बफ़र यूनीक होनी चाहिए
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 125
Chrome 124
- सिर्फ़ पढ़ने के लिए और पढ़ने-लिखने के लिए स्टोरेज टेक्स्चर
- सेवा वर्कर और शेयर किए गए वर्कर से जुड़ी सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a के बिल्ट-इन फ़ंक्शन के साथ काम करने की सुविधा
- WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- WGSL में कॉम्पोज़िट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, रीड-ओनली मोड की अलग-अलग स्थिति
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से रीच बढ़ाना (यह सुविधा अभी डेवलप की जा रही है)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU की सुविधा का इस्तेमाल करना
- Windows पर शेडर को कंपाइल करने के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करना
- कंप्यूट और रेंडर पास में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के लिए डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPUExternalTexture कलर स्पेस के तौर पर display-p3 का इस्तेमाल करना
- मेमोरी हेप की जानकारी
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता
- सीमाओं को पार करना
- डेप्थ-स्टेंसिल स्टेटस में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी से जुड़े अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी को क्वांटाइज़ करना
- समय-समय पर साफ़-सफ़ाई करने की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टिक्स फ़ॉर्मैट
- rgb10a2uint टेक्स्चर फ़ॉर्मैट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
में HTMLImageElement और ImageData की सुविधा- रीड-राइट और रीड-ओनली स्टोरेज टेक्स्चर के लिए, एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- वर्टिक्स बफ़र को अनसेट करना
- बाइंड किए गए ग्रुप को अनसेट करना
- डिवाइस खो जाने पर, असाइनमेंट के लिए असाइनमेंट पाइपलाइन बनाने से जुड़ी गड़बड़ियों को रोकना
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट हुए लेआउट की मदद से, पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPUAdapter
requestDevice()
से खोया हुआ डिवाइस वापस मिलना importExternalTexture()
को कॉल करने पर, वीडियो चलाने की सुविधा को बिना रुकावट के जारी रखना- स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक होना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL भाषा के इस्तेमाल किए जा सकने वाले एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- AC पावर पर डिफ़ॉल्ट रूप से डिसक्रेट जीपीयू पाना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- Optimize JavaScript
- बिना कॉन्फ़िगर किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() से InvalidStateError मिलता है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट