फ़िल्टर की जा सकने वाली 32-बिट फ़्लोट टेक्स्चर
ज़्यादा सटीक जानकारी वाले डेटा को सेव करने के लिए, 32-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर का इस्तेमाल किया जाता है. जैसे, एचडीआर इमेज और डेप्थ मैप. ये खास तौर पर, महंगे गेमिंग और प्रोफ़ेशनल ऐप्लिकेशन में इस्तेमाल किए जाने वाले जीपीयू के लिए ज़रूरी हैं.
फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर की सुविधा, जीपीयू की 32-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर को फ़िल्टर करने की क्षमता के बारे में बताती है. इसका मतलब है कि जीपीयू फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर के किनारों को चिकना कर सकता है, जिससे वे कम दांतेदार दिखते हैं. यह "OES_texture_float_linear" के जैसा है एक्सटेंशन भी मौजूद है.
सभी जीपीयू पर, फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर काम नहीं करते. जब GPUAdapter
में "float32-filterable"
सुविधा उपलब्ध होती है, तब आप इस सुविधा के साथ GPUDevice
का अनुरोध कर सकते हैं और "r32float", "rg32float", और "आरजीबीa32float" के साथ बनावट फ़िल्टर कर सकते हैं फ़ॉर्मैट के बारे में ज़्यादा जानें. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या dawn:1664 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
"unorm10-10-10-2" नाम का एक नया वर्टेक्स फ़ॉर्मैट इसे "आरजीबी10a2" के नाम से भी जाना जाता है को WebGPU की खास बातों में जोड़ा गया है. इसमें एक पैक की गई 32-बिट वैल्यू होती है, जिसमें चार नॉर्मलाइज़्ड बिना हस्ताक्षर वाली वैल्यू होती हैं. इन्हें 10 बिट, 10 बिट, 10 बिट, और 2 बिट में व्यवस्थित किया जाता है. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या सुबह:2044 देखें.
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
आरजीबी10a2uint टेक्स्चर फ़ॉर्मैट
"आरजीबी10a2uint" नाम का एक नया टेक्स्चर फ़ॉर्मैट को WebGPU की खास बातों में जोड़ा गया है. इसमें 32-बिट से भरे पिक्सल फ़ॉर्मैट में, चार साइन नहीं किए गए पूर्णांक कॉम्पोनेंट होते हैं: 10-बिट लाल, 10-बिट हरा, 10-बिट नीला, और 2-बिट ऐल्फ़ा. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या सुबह:1936 देखें.
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
डॉन से जुड़े अपडेट
टाइमस्टैंप क्वेरी से WebGPU ऐप्लिकेशन सटीक तरीके से (नैनोसेकंड तक) माप सकते हैं कि उनके जीपीयू निर्देशों को लागू होने में कितना समय लगता है. पास के शुरू और खत्म होने पर टाइमस्टैंप क्वेरी को कैप्चर करने के लिए, एपीआई के आकार को WebGPU के निर्देशों के मुताबिक अपडेट किया गया है. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या सुबह:1800 देखें.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
इसमें सिर्फ़ कुछ अहम हाइलाइट के बारे में बताया गया है. वादों की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- लाइनों और पॉइंट के लिए, डेप्थ बायस की सेटिंग को बंद करना
- PauseDefault के तहत, कैप्चर नहीं की गई गड़बड़ी की चेतावनी छिपाएं
- WGSL, पहले सैंपलिंग को इंटरपोलेट करता है और दोनों में से किसी एक
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए प्रयोग के तौर पर उपलब्ध सहायता
- GPUAdapter की जानकारी वाला एट्रिब्यूट
- WebAssembly इंटरऑप में सुधार
- निर्देश एन्कोडर से जुड़ी बेहतर गड़बड़ियां
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArraylayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना
- समय को बेहतर बनाने के लिए शेडर इस्तेमाल करने की सुविधा
- सबमिट किए गए निर्देश के बफ़र, यूनीक होने चाहिए
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 125
Chrome 124
- रीड-ओनली और रीड-राइट स्टोरेज टेक्सचर
- सर्विस वर्कर और शेयर किए गए कर्मचारियों के लिए सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a बिल्ट-इन फ़ंक्शन काम करते हैं
- WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- डब्ल्यूजीएसएल में कंपोज़िट को डीरेफ़रेंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसल और डेप्थ के पहलुओं के लिए, रीड-ओनली स्टेटस अलग करना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से, ज़्यादा से ज़्यादा लोगों तक पहुंचें (डेवलपमेंट में उपलब्ध सुविधा)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU के साथ काम करना
- Windows पर शेडर को कंपाइल करने के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करना
- कंप्यूट और रेंडर में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के लिए डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPExternalTexture कलर स्पेस के तौर पर Display-p3 का इस्तेमाल करना
- मेमोरी हीप की जानकारी
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के साथ काम करता है
- सीमाएं पार करें
- डेप्थ-स्टेंसिल की स्थिति में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी के अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी की गिनती करना
- वसंत साफ़ करने की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- आरजीबी10a2uint टेक्स्चर फ़ॉर्मैट
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
में HTMLImageElement और ImageData सहायता- रीड-ओनली और रीड-ओनली स्टोरेज टेक्स्चर के लिए एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- वर्टेक्स बफ़र को अनसेट करें
- बाइंड किए गए ग्रुप को अनसेट करें
- डिवाइस खो जाने पर, एक साथ काम न करने वाली पाइपलाइन बनाने की वजह से होने वाली गड़बड़ियों की आवाज़ बंद करना
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट होने वाले लेआउट की मदद से पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPAdapter
requestDevice()
से खोया हुआ डिवाइस लौटाया गया - अगर
importExternalTexture()
चालू है, तो वीडियो बिना किसी रुकावट के चलाएं - खास जानकारी का पालन
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL के साथ काम करने वाले भाषा एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- एसी पावर पर, डिफ़ॉल्ट रूप से अलग-अलग जीपीयू पाएं
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- JavaScript ऑप्टिमाइज़ करना
- कॉन्फ़िगर नहीं किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() से अमान्य स्थिति गड़बड़ी मिलती है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- डॉन से जुड़े अपडेट