WebGPU (Chrome 119) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्स्चर

32-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर का इस्तेमाल, एचडीआर इमेज और डेप्थ मैप जैसे सटीक डेटा को स्टोर करने के लिए किया जाता है. ये खास तौर पर, हाई-एंड गेमिंग और प्रोफ़ेशनल ऐप्लिकेशन में इस्तेमाल होने वाले जीपीयू के लिए ज़रूरी हैं.

फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर की सुविधा से पता चलता है कि जीपीयू, 32-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर को फ़िल्टर कर सकता है या नहीं. इसका मतलब है कि जीपीयू, फ़्लोटिंग-पॉइंट टेक्सचर के किनारों को चिकना कर सकता है, ताकि वे कम दांतेदार दिखें. यह WebGL में "OES_texture_float_linear" एक्सटेंशन से मिलता-जुलता है.

सभी जीपीयू, फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर के साथ काम नहीं करते. जब "float32-filterable" सुविधा GPUAdapter में उपलब्ध हो, तो अब इस सुविधा के साथ GPUDevice का अनुरोध किया जा सकता है. साथ ही, "r32float", "rg32float", और "rgba32float" फ़ॉर्मैट में टेक्सचर फ़िल्टर किए जा सकते हैं. यहां दिया गया उदाहरण और issue dawn:1664 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

unorm10-10-10-2 वर्टिक्स फ़ॉर्मैट

WebGPU स्पेसिफ़िकेशन में, "unorm10-10-10-2" यानी "rgb10a2" नाम का एक नया वर्टिक्स फ़ॉर्मैट जोड़ा गया है. इसमें एक पैक की गई 32-बिट वैल्यू होती है, जिसमें चार नॉर्मलाइज़ की गई बिना साइन वाली पूर्णांक वैल्यू होती हैं. ये वैल्यू 10 बिट, 10 बिट, 10 बिट, और 2 बिट के क्रम में होती हैं. यहां दिया गया उदाहरण देखें और issue dawn:2044 देखें.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

rgb10a2uint टेक्सचर फ़ॉर्मैट

WebGPU स्पेसिफ़िकेशन में, "rgb10a2uint" नाम का एक नया टेक्सचर फ़ॉर्मैट जोड़ा गया है. इसमें 32-बिट पैक किया गया पिक्सल फ़ॉर्मैट होता है, जिसमें चार बिना साइन वाले इंटिजर कॉम्पोनेंट होते हैं: 10-बिट रेड, 10-बिट ग्रीन, 10-बिट ब्लू, और 2-बिट अल्फा. यहां दिया गया उदाहरण देखें और issue dawn:1936 देखें.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Dawn के बारे में अपडेट

टाइमस्टैंप क्वेरी की मदद से, WebGPU ऐप्लिकेशन यह सटीक तरीके से मेज़र कर सकते हैं कि उनके GPU कमांड को लागू होने में कितना समय लगता है. यह मेज़रमेंट, नैनोसेकंड तक किया जा सकता है. पास की शुरुआत और आखिर में टाइमस्टैंप क्वेरी कैप्चर करने के लिए, एपीआई का शेप अपडेट किया गया है, ताकि यह WebGPU स्पेसिफ़िकेशन से मेल खा सके. नीचे दिया गया उदाहरण देखें और issue dawn:1800 देखें.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

इसमें सिर्फ़ कुछ खास हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

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Chrome 127

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Chrome 125

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