WGSL में DP4a के पहले से मौजूद फ़ंक्शन के साथ काम करना
DP4a (चार एलिमेंट और इकट्ठा करने का डॉट प्रॉडक्ट), जीपीयू निर्देशों के एक सेट को दिखाता है. आम तौर पर, इसे क्वांटाइज़ेशन के लिए डीप लर्निंग इंफ़रेंस में इस्तेमाल किया जाता है. यह 8-बिट इंटिजर डॉट प्रॉडक्ट को बेहतर तरीके से इस्तेमाल करता है, ताकि int8-क्वंटिज़ किए गए मॉडल का हिसाब तेज़ी से लगाया जा सके. इससे 75% तक मेमोरी और नेटवर्क बैंडविड्थ बच सकती है. साथ ही, f32 वर्शन की तुलना में, किसी भी मशीन लर्निंग मॉडल की अनुमान लगाने की परफ़ॉर्मेंस बेहतर हो सकती है. इस वजह से, अब इसका इस्तेमाल कई लोकप्रिय एआई फ़्रेमवर्क में ज़्यादा से ज़्यादा किया जा रहा है.
जब navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
में "packed_4x8_integer_dot_product"
WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होता है, तो अब 8-बिट इंटिजर के चार-कॉम्पोनेंट वाले वैक्टर को पैक करने वाले 32-बिट इंटिजर स्केलर का इस्तेमाल किया जा सकता है. इन वैक्टर को, dot4U8Packed
और dot4I8Packed
के पहले से मौजूद फ़ंक्शन के साथ, अपने WGSL शेडर कोड में डॉट प्रॉडक्ट निर्देशों के इनपुट के तौर पर पैक किया जा सकता है. 8-बिट के पूर्णांकों के पैक किए गए चार-कॉम्पोनेंट वाले वैक्टर के साथ, पैकिंग और अनपैकिंग निर्देशों का इस्तेमाल भी किया जा सकता है. इसके लिए, pack4xI8
, pack4xU8
, pack4xI8Clamp
, pack4xU8Clamp
, unpack4xI8
, और unpack4xU8
WGSL के इन-बिल्ट फ़ंक्शन का इस्तेमाल करें.
हमारा सुझाव है कि अपने WGSL शेडर कोड में सबसे ऊपर, requires packed_4x8_integer_dot_product;
के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें. इससे, कोड को पोर्ट न किए जाने की संभावना के बारे में पता चलता है. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:1497 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires packed_4x8_integer_dot_product;
fn main() {
const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
}`,
});
इस स्पेसिफ़िकेशन को तैयार करने और उसे लागू करने के लिए, शंघाई में Intel की वेब ग्राफ़िक्स टीम का खास धन्यवाद!
WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
"unrestricted_pointer_parameters"
WGSL भाषा एक्सटेंशन, WGSL फ़ंक्शन में किन पॉइंटर को पास किया जा सकता है, इस पर लगी पाबंदियों को कम करता है:
storage
,uniform
, औरworkgroup
के पैरामीटर पॉइंटर, उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन के स्पेस को ऐड्रेस करते हैं.उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन में, स्ट्रक्चर के सदस्यों और ऐरे एलिमेंट के पॉइंटर पास करना.
इसके बारे में ज़्यादा जानने के लिए, फ़ंक्शन पैरामीटर के तौर पर पॉइंटर | WGSL टूर देखें.
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
का इस्तेमाल करके, इस सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि अपने WGSL शेडर कोड में सबसे ऊपर requires unrestricted_pointer_parameters;
के साथ, पोर्ट न किए जा सकने की संभावना का सिग्नल देने के लिए, हमेशा requires-directive का इस्तेमाल करें. नीचे दिया गया उदाहरण, WGSL स्पेसिफ़िकेशन में हुए बदलाव, और इश्यू टिन्ट:2053 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires unrestricted_pointer_parameters;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;
fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
*pointer = 42;
}
@compute @workgroup_size(1)
fn main() {
func(&S);
}`
});
WGSL में कंपोजिट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
जब navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
में "pointer_composite_access"
WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होता है, तो आपका WGSL शेडर कोड अब एक ही बिंदु (.
) सिंटैक्स का इस्तेमाल करके, जटिल डेटा टाइप के कॉम्पोनेंट को ऐक्सेस कर सकता है. भले ही, आप सीधे डेटा के साथ काम कर रहे हों या उसके पॉइंटर के साथ. यह इस तरह से काम करता है:
अगर
foo
एक पॉइंटर है, तोfoo.bar
(*foo).bar
लिखने का ज़्यादा आसान तरीका है. आम तौर पर, पॉइंटर को "रेफ़रंस" में बदलने के लिए, तारे के निशान (*
) की ज़रूरत होती है. इस रेफ़रंस को डीरेफ़रंस किया जा सकता है. हालांकि, अब पॉइंटर और रेफ़रंस, दोनों एक-दूसरे से काफ़ी मिलते-जुलते हैं और एक-दूसरे के साथ इस्तेमाल किए जा सकते हैं.अगर
foo
कोई पॉइंटर नहीं है, तो बिंदु (.
) ऑपरेटर ठीक उसी तरह काम करता है जिस तरह सदस्यों को सीधे ऐक्सेस करने के लिए किया जाता है.
इसी तरह, अगर pa
एक पॉइंटर है, जो किसी ऐरे का शुरुआती पता सेव करता है, तो pa[i]
का इस्तेमाल करके, उस मेमोरी लोकेशन को सीधे ऐक्सेस किया जा सकता है जहां उस ऐरे का 'i
वां एलिमेंट सेव किया गया है.
हमारा सुझाव है कि अपने WGSL शेडर कोड में सबसे ऊपर, requires pointer_composite_access;
के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें. इससे, कोड को पोर्ट न किए जाने की संभावना के बारे में पता चलता है. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:2113 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires pointer_composite_access;
fn main() {
var a = vec3f();
let p : ptr<function, vec3f> = &a;
let r1 = (*p).x; // always valid.
let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
}`
});
स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, अलग-अलग रीड-ओनली स्टेटस
पहले, रेंडर पास में रीड-ओनली डेप्थ-स्टेंसिल अटैचमेंट के लिए, दोनों पहलुओं (डेप्थ और स्टेंसिल) को रीड-ओनली होना ज़रूरी था. इस पाबंदी को हटा दिया गया है. अब डेप्थ ऐस्पेक्ट का इस्तेमाल, रीड-ओनली मोड में किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, संपर्क की छाया को ट्रैक करने के लिए. वहीं, स्टेंसिल बफ़र को आगे की प्रोसेसिंग के लिए पिक्सल की पहचान करने के लिए लिखा जाता है. issue dawn:2146 देखें.
Dawn के बारे में अपडेट
wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback()
के साथ सेट किया गया, गड़बड़ी का कैप्चर नहीं किया गया कॉलबैक, अब गड़बड़ी होने पर तुरंत कॉल किया जाता है. डेवलपर, डीबग करने के लिए हमेशा यही चाहते हैं. change dawn:173620 देखें.
webgpu.h API का wgpuSurfaceGetPreferredFormat()
तरीका लागू किया गया है. issue dawn:1362 देखें.
इसमें सिर्फ़ कुछ खास हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.
Chrome 131
- WGSL में दूरियों को क्लिप करना
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- पॉइंट और लाइन प्राइमिटिव में डीपथ बायस नहीं होना चाहिए
- सबग्रुप के लिए, सभी को ध्यान में रखकर स्कैन करने की सुविधा के पहले से मौजूद फ़ंक्शन
- मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- शेडर मॉड्यूल कंपाइल करने का विकल्प, सख्त गणित
- GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 130
- दो सोर्स को ब्लेंड करना
- Metal पर शेडर को कंपाइल करने में लगने वाले समय में सुधार
- GPUAdapter requestAdapterInfo() का इस्तेमाल बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 129
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- रेखाओं और बिंदुओं के लिए, डेप्थ बायस की सेटिंग को बंद करना
- preventDefault का इस्तेमाल करने पर, DevTools में गड़बड़ी की चेतावनी न दिखाएं
- WGSL, सैंपलिंग को पहले इंटरपोल करता है और फिर
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- GPUAdapter info एट्रिब्यूट
- WebAssembly के इंटरऑपरेबिलिटी में सुधार
- कमांड एन्कोडर से जुड़ी गड़बड़ियों को बेहतर बनाया गया
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना
- शेडर को कंपाइल करने में लगने वाले समय में सुधार
- सबमिट की गई कमांड बफ़र यूनीक होनी चाहिए
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 125
Chrome 124
- सिर्फ़ पढ़ने के लिए और पढ़ने-लिखने के लिए स्टोरेज टेक्स्चर
- सेवा वर्कर और शेयर किए गए वर्कर से जुड़ी सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a के बिल्ट-इन फ़ंक्शन के साथ काम करने की सुविधा
- WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- WGSL में कॉम्पोज़िट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, रीड-ओनली मोड की अलग-अलग स्थिति
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से रीच बढ़ाना (यह सुविधा अभी डेवलप की जा रही है)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU की सुविधा का इस्तेमाल करना
- Windows पर शेडर को कंपाइल करने के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करना
- कंप्यूट और रेंडर पास में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के लिए डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPUExternalTexture कलर स्पेस के तौर पर display-p3 का इस्तेमाल करना
- मेमोरी हेप की जानकारी
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता
- सीमाओं को पार करना
- डेप्थ-स्टेंसिल स्टेटस में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी से जुड़े अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी को क्वांटाइज़ करना
- समय-समय पर साफ़-सफ़ाई करने की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टिक्स फ़ॉर्मैट
- rgb10a2uint टेक्स्चर फ़ॉर्मैट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
में HTMLImageElement और ImageData की सुविधा- रीड-राइट और रीड-ओनली स्टोरेज टेक्स्चर के लिए, एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- वर्टिक्स बफ़र को अनसेट करना
- बाइंड किए गए ग्रुप को अनसेट करना
- डिवाइस खो जाने पर, असाइनमेंट के लिए असाइनमेंट पाइपलाइन बनाने से जुड़ी गड़बड़ियों को रोकना
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट हुए लेआउट की मदद से, पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPUAdapter
requestDevice()
से खोया हुआ डिवाइस वापस मिलना importExternalTexture()
को कॉल करने पर, वीडियो चलाने की सुविधा को बिना रुकावट के जारी रखना- स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक होना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL भाषा के इस्तेमाल किए जा सकने वाले एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- AC पावर पर डिफ़ॉल्ट रूप से डिसक्रेट जीपीयू पाना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- Optimize JavaScript
- बिना कॉन्फ़िगर किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() से InvalidStateError मिलता है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट