WGSL में DP4a बिल्ट-इन फ़ंक्शन काम करते हैं
DP4a (डॉट प्रॉडक्ट ऑफ़ 4 एलिमेंट्स ऐंड अक्युमिलेट) का मतलब जीपीयू निर्देशों का एक सेट है, जिसे आम तौर पर क्वांटाइज़ेशन के लिए डीप लर्निंग अनुमान में इस्तेमाल किया जाता है. यह सुविधा, 8-बिट वाले इंटीजर वाले डॉट प्रॉडक्ट की बेहतर परफ़ॉर्मेंस देती है, ताकि पूर्णांक वाले ऐसे मॉडल की कंप्यूटेशन की प्रोसेस को तेज़ी से पूरा किया जा सके. यह मेमोरी और नेटवर्क बैंडविथ का (75% तक) सेव कर सकता है. साथ ही, यह f32 वर्शन की तुलना में, अनुमान के हिसाब से किसी भी मशीन लर्निंग मॉडल की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना सकता है. इसलिए, अब इसका इस्तेमाल कई लोकप्रिय एआई फ़्रेमवर्क में बहुत ज़्यादा किया जाता है.
जब navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
में "packed_4x8_integer_dot_product"
WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होता है, तो अब dot4U8Packed
और dot4I8Packed
बिल्ट-इन फ़ंक्शन के साथ अपने WGSL शेडर कोड में डॉट प्रॉडक्ट निर्देशों के इनपुट के तौर पर, 8-बिट पूर्णांक के चार कॉम्पोनेंट वेक्टर पैकिंग वाले 32-बिट पूर्णांक स्केलर का इस्तेमाल किया जा सकता है. pack4xI8
, pack4xU8
, pack4xI8Clamp
, pack4xU8Clamp
, unpack4xI8
, और unpack4xU8
पहले से मौजूद WGSL फ़ंक्शन के साथ, 8-बिट पूर्णांक के पैक किए गए 4 कॉम्पोनेंट वेक्टर के साथ पैकिंग और अनपैकिंग करने के निर्देशों का भी इस्तेमाल किया जा सकता है.
हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires packed_4x8_integer_dot_product;
के साथ गैर-पोर्टेबिलिटी की संभावना का संकेत देने के लिए, ज़रूरी-निर्देश वाला का इस्तेमाल करें. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या टिंट:1497 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires packed_4x8_integer_dot_product;
fn main() {
const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
}`,
});
इस स्पेसिफ़िकेशन पर ध्यान देने और इसे पूरा करने के लिए, शंघाई में Intel की Web Graphics टीम को धन्यवाद!
WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
"unrestricted_pointer_parameters"
WGSL भाषा एक्सटेंशन, उन पाबंदियों को हटा देता है जो WGSL फ़ंक्शन को पॉइंटर भेजे जा सकते हैं:
storage
,uniform
, औरworkgroup
के पैरामीटर पॉइंटर, उपयोगकर्ता के बताए गए फ़ंक्शन के लिए स्पेस देते हैं.उपयोगकर्ता के बताए गए फ़ंक्शन के लिए, सदस्यों और अरे एलिमेंट को स्ट्रक्चर करने के लिए पॉइंटर पास करना.
Pointers As Function पैरामीटर | इसके बारे में और जानने के लिए WGSL का टूर.
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
का इस्तेमाल करके, इस सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप हमेशा ज़रूरी निर्देश का इस्तेमाल करें, ताकि आपके WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर requires unrestricted_pointer_parameters;
के साथ गैर-पोर्टेबिलिटी की संभावना का संकेत दिया जा सके. नीचे दिया गया उदाहरण देखें, WGSL की विशेषताओं में बदलाव और समस्या का रंग:2053.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires unrestricted_pointer_parameters;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;
fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
*pointer = 42;
}
@compute @workgroup_size(1)
fn main() {
func(&S);
}`
});
WGSL में डीरेफ़रेंसिंग कंपोज़िट के लिए सिंटैक्स शुगर
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
में "pointer_composite_access"
WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होने पर, अब WGSL शेडर कोड एक ही बिंदु (.
) सिंटैक्स का इस्तेमाल करके जटिल डेटा टाइप के कॉम्पोनेंट को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. इससे कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता कि डेटा के साथ सीधे तौर पर काम किया जा रहा है या इसके लिए पॉइंटर के साथ. यह इस तरह से काम करता है:
अगर
foo
पॉइंटर है:foo.bar
,(*foo).bar
लिखने का ज़्यादा आसान तरीका है. आम तौर पर, पॉइंटर को "रेफ़रंस" में बदलने के लिए, तारे के निशान (*
) की ज़रूरत होती है जिन्हें रेफ़रंस के तौर पर इस्तेमाल किया जा सकता है, लेकिन अब पॉइंटर और रेफ़रंस, दोनों काफ़ी मिलते-जुलते हैं और उनकी अदला-बदली भी की जा सकती है.अगर
foo
पॉइंटर नहीं है: डॉट (.
) ऑपरेटर ठीक उसी तरह काम करता है जैसा कि सदस्यों को सीधे तौर पर ऐक्सेस करने के लिए किया जाता है.
इसी तरह, अगर pa
एक ऐसा पॉइंटर है जो किसी अरे का शुरुआती पता सेव करता है, तो pa[i]
का इस्तेमाल करने से आपको मेमोरी की उस जगह का सीधा ऐक्सेस मिलता है जहां उस अरे का 'i
'वां एलिमेंट स्टोर किया गया है.
हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires pointer_composite_access;
के साथ गैर-पोर्टेबिलिटी की संभावना का संकेत देने के लिए, ज़रूरी-निर्देश वाला का इस्तेमाल करें. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या टिंट:2113 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires pointer_composite_access;
fn main() {
var a = vec3f();
let p : ptr<function, vec3f> = &a;
let r1 = (*p).x; // always valid.
let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
}`
});
स्टेंसिल और डेप्थ के पहलुओं के लिए, रीड-ओनली स्टेट अलग करें
इससे पहले, रेंडर किए जाने वाले रीड-ओनली डेप्थ-स्टेंसिल अटैचमेंट को सिर्फ़ पढ़ने के लिए पास की ज़रूरत होती थी. जैसे- डेप्थ और स्टेंसिल) यह पाबंदी हटा दी गई है. उदाहरण के लिए, अब गहराई से जुड़े पहलू को रीड-ओनली मोड में इस्तेमाल किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, कॉन्टैक्ट शैडो ट्रेसिंग करने के लिए. जबकि, आगे की प्रोसेस के लिए पिक्सल की पहचान करने के लिए स्टेंसिल बफ़र को लिखा गया हो. समस्या dawn:2146 देखें.
डॉन से जुड़े अपडेट
wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback()
के साथ कैप्चर न किए गए गड़बड़ी वाले कॉलबैक सेट को अब गड़बड़ी होने पर तुरंत कॉल किया जाता है. डेवलपर डीबग करने की लगातार यही उम्मीद रखते हैं और चाहते हैं. बदलें dawn:173620 देखें.
webgpu.h API का wgpuSurfaceGetPreferredFormat()
तरीका लागू कर दिया गया है. समस्या dawn:1362 देखें.
इसमें सिर्फ़ कुछ अहम हाइलाइट के बारे में बताया गया है. वादों की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- लाइनों और पॉइंट के लिए, डेप्थ बायस की सेटिंग को बंद करना
- PauseDefault के तहत, कैप्चर नहीं की गई गड़बड़ी की चेतावनी छिपाएं
- WGSL, पहले सैंपलिंग को इंटरपोलेट करता है और दोनों में से किसी एक
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए प्रयोग के तौर पर उपलब्ध सहायता
- GPUAdapter की जानकारी वाला एट्रिब्यूट
- WebAssembly इंटरऑप में सुधार
- निर्देश एन्कोडर से जुड़ी बेहतर गड़बड़ियां
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArraylayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना
- समय को बेहतर बनाने के लिए शेडर इस्तेमाल करने की सुविधा
- सबमिट किए गए निर्देश के बफ़र, यूनीक होने चाहिए
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 125
Chrome 124
- रीड-ओनली और रीड-राइट स्टोरेज टेक्सचर
- सर्विस वर्कर और शेयर किए गए कर्मचारियों के लिए सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a बिल्ट-इन फ़ंक्शन काम करते हैं
- WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- डब्ल्यूजीएसएल में कंपोज़िट को डीरेफ़रेंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसल और डेप्थ के पहलुओं के लिए, रीड-ओनली स्टेटस अलग करना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से, ज़्यादा से ज़्यादा लोगों तक पहुंचें (डेवलपमेंट में उपलब्ध सुविधा)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU के साथ काम करना
- Windows पर शेडर को कंपाइल करने के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करना
- कंप्यूट और रेंडर में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के लिए डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPExternalTexture कलर स्पेस के तौर पर Display-p3 का इस्तेमाल करना
- मेमोरी हीप की जानकारी
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के साथ काम करता है
- सीमाएं पार करें
- डेप्थ-स्टेंसिल की स्थिति में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी के अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी की गिनती करना
- वसंत साफ़ करने की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- आरजीबी10a2uint टेक्स्चर फ़ॉर्मैट
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
में HTMLImageElement और ImageData सहायता- रीड-ओनली और रीड-ओनली स्टोरेज टेक्स्चर के लिए एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- वर्टेक्स बफ़र को अनसेट करें
- बाइंड किए गए ग्रुप को अनसेट करें
- डिवाइस खो जाने पर, एक साथ काम न करने वाली पाइपलाइन बनाने की वजह से होने वाली गड़बड़ियों की आवाज़ बंद करना
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट होने वाले लेआउट की मदद से पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPAdapter
requestDevice()
से खोया हुआ डिवाइस लौटाया गया - अगर
importExternalTexture()
चालू है, तो वीडियो बिना किसी रुकावट के चलाएं - खास जानकारी का पालन
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL के साथ काम करने वाले भाषा एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- एसी पावर पर, डिफ़ॉल्ट रूप से अलग-अलग जीपीयू पाएं
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- JavaScript ऑप्टिमाइज़ करना
- कॉन्फ़िगर नहीं किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() से अमान्य स्थिति गड़बड़ी मिलती है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- डॉन से जुड़े अपडेट