WebGPU (Chrome→126) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

maxTextureArrayLayers की सीमा बढ़ाना

डिफ़ॉल्ट रूप से, 2D टेक्चर की डेप्थ या लेयर की संख्या 256 से ज़्यादा नहीं हो सकती. अगर maxTextureArrayLayers की सीमा काम करती है, तो अब 2048 तक के अनुरोध किए जा सकते हैं. यहां दिया गया उदाहरण और समस्या 42241514 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना

Vulkan बैकएंड के लिए, GPUQueue के writeBuffer() तरीके को कॉल करते समय, अब तेज़ पाथ उपलब्ध है. डेटा को अब सीधे डेस्टिनेशन बफ़र में लिखा जा सकता है. इससे, अतिरिक्त कॉपी और सिंक करने की ज़रूरत नहीं पड़ती. इस ऑप्टिमाइज़ेशन से, जीपीयू में डेटा अपलोड करने के लिए ज़रूरी मेमोरी ट्रैफ़िक कम हो जाता है.

फ़ास्ट पाथ ऑप्टिमाइज़ेशन के लिए, बफ़र की मेमोरी को होस्ट के लिए दिखना ज़रूरी है. साथ ही, उस पर कोई भी जीपीयू ऑपरेशन लंबित नहीं होना चाहिए. समस्या 42242084 देखें.

शेडर को कंपाइल करने में लगने वाले समय में सुधार

Chrome की टीम, WebGPU शेडर लैंग्वेज के कंपाइलर Tint की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना रही है. फ़िलहाल, Tint मशीन कोड जनरेट करने से पहले, शेडर कोड के एब्स्ट्रैक्ट सिंटैक्स ट्री (AST) में कई बार बदलाव करता है. यह प्रोसेस कुछ प्लैटफ़ॉर्म पर ज़्यादा संसाधनों की मांग करती है. इसे ऑप्टिमाइज़ करने के लिए, एक नया इंटरमीडिएट रिप्रज़ेंटेशन (आईआर) पेश किया जा रहा है. साथ ही, इसका इस्तेमाल करने वाले बैकएंड को फिर से डिज़ाइन किया जा रहा है. इस बदलाव का मकसद, शेडर को तेज़ी से कंपाइल करना है.

रेंडर पाइपलाइन बनाने के लिए, Tint कंपाइलर की मदद से WGSL को SPIR-V में बदलना होता है. इसके बाद, ड्राइवर कंपाइलर की मदद से इसे ISA में बदलना होता है.
ChromeOS में रेंडर पाइपलाइन बनाना.

ये सुधार, Android पर पहले से ही उपलब्ध हैं. अब इन्हें उन ChromeOS डिवाइसों पर भी उपलब्ध कराया जा रहा है जो Vulkan बैकएंड के साथ WebGPU का इस्तेमाल कर सकते हैं. समस्या 42250751 देखें.

सबमिट की गई कमांड बफ़र यूनीक होनी चाहिए

submit() तरीके से GPUQueue में सबमिट की गई हर GPUCommandBuffer यूनीक होनी चाहिए. ऐसा न होने पर, पुष्टि करने से जुड़ी गड़बड़ी जनरेट होती है. यह स्पेसिफ़िकेशन में मौजूद गड़बड़ी थी. समस्या 42241492 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Dawn के बारे में अपडेट

C++ रैपर webgpu_cpp.h अब सिर्फ़ हेडर है. इससे इसका इस्तेमाल आसान हो गया है और अन्य C++ रैपर के साथ आसानी से इंटिग्रेट किया जा सकता है. समस्या 40195122 देखें.

webgpu.h C API अब स्वैपचैन ऑब्जेक्ट की जानकारी नहीं दिखाता. यह बदलाव, JavaScript API के साथ बेहतर तरीके से काम करने के लिए किया गया है. इंटरनल कॉन्फ़िगरेशन अब नए wgpu::Surface ऑब्जेक्ट के Configure() तरीके से किया जाता है. आने वाले समय में इसमें बदलाव किए जा सकते हैं. WebGPU की मदद से ऐप्लिकेशन बनाना दस्तावेज़ में एक उदाहरण देखें. समस्या 42241264 देखें.

कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

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