WebGPU (Chrome 131) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

WGSL में क्लिप की दूरियां

क्लिप की दूरियों की मदद से, उपयोगकर्ता के तय किए गए हाफ-स्पेस की मदद से, वर्टिक्स स्टेज के आउटपुट में प्राइमटिव के क्लिप वॉल्यूम को सीमित किया जा सकता है. क्लिपिंग प्लेन तय करने से, आपको WebGPU के सीन में दिखने वाली चीज़ों को बेहतर तरीके से कंट्रोल करने में मदद मिलती है. यह तकनीक खास तौर पर सीएडी सॉफ़्टवेयर जैसे ऐप्लिकेशन के लिए काम की है. इनमें विज़ुअलाइज़ेशन को सटीक तरीके से कंट्रोल करना ज़रूरी होता है.

जब GPUAdapter में "clip-distances" सुविधा उपलब्ध हो, तो WGSL में क्लिप की दूरी की सुविधा पाने के लिए, इस सुविधा वाले GPUDevice का अनुरोध करें. साथ ही, enable clip_distances; की मदद से अपने WGSL कोड में इस एक्सटेंशन को साफ़ तौर पर चालू करें. चालू होने के बाद, अपने वर्टिक्स शेडर में clip_distances के साथ पहले से मौजूद ऐरे का इस्तेमाल किया जा सकता है. इस ऐरे में, उपयोगकर्ता के तय किए गए क्लिप प्लेन की दूरियां होती हैं:

  • क्लिप की दूरी 0 होने का मतलब है कि वर्टिक्स, प्लैन पर मौजूद है.
  • अगर दूरी का मान धनात्मक है, तो इसका मतलब है कि वर्टिक्स, क्लिप के आधे हिस्से (जिस हिस्से को आपको रखना है) में है.
  • नेगेटिव दूरी का मतलब है कि वर्टिक्स, क्लिप के आधे हिस्से (वह हिस्सा जिसे आपको हटाना है) से बाहर है.

नीचे दिया गया स्निपेट, chromestatus पर मौजूद एंट्री, और समस्या 358408571 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
  throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["clip-distances"],
});

const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable clip_distances;

  struct VertexOut {
    @builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
    @builtin(position) my_position : vec4f,
  }
  @vertex fn main() -> VertexOut {
    var output : VertexOut;
    output.my_clip_distances[0] = 1;
    output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
    return output;
  }
`,
});

// Send the appropriate commands to the GPU...

GPUCanvasContext getConfiguration()

GPUCanvasContext configure() को कॉन्फ़िगरेशन डिक्शनरी के साथ कॉल करने के बाद, GPUCanvasContext getConfiguration() तरीके से कैनवस कॉन्टेक्स्ट कॉन्फ़िगरेशन की जांच की जा सकती है. इसमें device, format, usage, viewFormats, colorSpace, toneMapping, और alphaMode सदस्य शामिल हैं. यह कई कामों के लिए मददगार है. जैसे, यह पता लगाना कि ब्राउज़र पर एचडीआर कैनवस काम करता है या नहीं. इस बारे में पार्टिकल (एचडीआर) सैंपल में बताया गया है. नीचे दिया गया स्निपेट, chromestatus पर मौजूद एंट्री, और समस्या 370109829 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");

// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
  device,
  format: "rgba16float",
  toneMapping: { mode: "extended" },
});

const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
  // The browser supports HDR canvas.
  // Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}

पॉइंट और लाइन प्राइमिटिव में डेप्थ बायस नहीं होना चाहिए

पहले बताए गए मुताबिक, WebGPU स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक, रेंडर पाइपलाइन के लिए टोपोलॉजी लाइन या पॉइंट टाइप होने पर, depthBias, depthBiasSlopeScale, और depthBiasClamp को शून्य से ज़्यादा वैल्यू पर सेट करने पर, पुष्टि करने से जुड़ी गड़बड़ी होती है. समस्या 352567424 देखें.

सबग्रुप के लिए, शामिल करने वाले स्कैन के पहले से मौजूद फ़ंक्शन

सबग्रुप एक्सपेरिमेंट के तहत, समस्या 361330160 में सबग्रुप के इन बिल्ट-इन फ़ंक्शन जोड़े गए हैं:

  • subgroupInclusiveAdd(value): यह सबग्रुप में सभी चालू इनवोकेशन value के स्कैन का कुल योग दिखाता है.
  • subgroupInclusiveMul(value): यह सबग्रुप में सभी चालू इनवोकेशन value के स्कैन के मल्टीप्लायर को दिखाता है.

मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट

मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट जीपीयू की सुविधा की मदद से, एक जीपीयू कमांड से कई ड्रॉ कॉल जारी किए जा सकते हैं. यह सुविधा खास तौर पर उन स्थितियों में काम आती है जहां बड़ी संख्या में ऑब्जेक्ट को रेंडर करना होता है. जैसे, पार्टिकल सिस्टम, इंस्टैंसिंग, और बड़े सीन. drawIndirect() और drawIndexedIndirect() GPURenderPassEncoder के तरीके, GPU बफ़र के किसी खास हिस्से से एक बार में सिर्फ़ एक ड्रॉ कॉल जारी कर सकते हैं.

जब तक इस एक्सपेरिमेंटल सुविधा को स्टैंडर्ड नहीं किया जाता, तब तक इसे Chrome में उपलब्ध कराने के लिए, chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu पर "असुरक्षित WebGPU सपोर्ट" फ़्लैग चालू करें.

GPUAdapter में उपलब्ध "chromium-experimental-multi-draw-indirect" नॉन-स्टैंडर्ड जीपीयू सुविधा की मदद से, इस सुविधा वाले GPUDevice का अनुरोध करें. इसके बाद, ड्रॉ कॉल को स्टोर करने के लिए GPUBufferUsage.INDIRECT के इस्तेमाल के साथ एक GPUBuffer बनाएं. बाद में, multiDrawIndirect() और multiDrawIndexedIndirect() GPURenderPassEncoder के नए तरीकों में इसका इस्तेमाल किया जा सकता है, ताकि रेंडर पास में ड्रॉ कॉल जारी किए जा सकें. यहां दिया गया स्निपेट और समस्या 356461286 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
  throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});

// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
  3, 1, 0, 0, // First draw call
  3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
  size: drawData.byteLength,
  usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);

// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...

// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();

शेडर मॉड्यूल कंपाइल करने का विकल्प स्ट्रिक्ट मैथ

GPUShaderModuleDescriptor में, बूलियन strictMath डेवलपर विकल्प जोड़ा गया है. इससे शेडर मॉड्यूल के कंपाइल होने के दौरान, सख्त गणित को चालू या बंद किया जा सकता है. यह सुविधा chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features पर "WebGPU डेवलपर सुविधाएं" फ़्लैग के पीछे उपलब्ध है. इसका मतलब है कि यह सुविधा सिर्फ़ डेवलपमेंट के दौरान इस्तेमाल करने के लिए है. समस्या 42241455 देखें.

फ़िलहाल, यह विकल्प Metal और Direct3D पर काम करता है. सटीक गणित की सुविधा बंद होने पर, कंपाइलर आपके शेडर को इन तरीकों से ऑप्टिमाइज़ कर सकता है:

  • NaN और Infinity वैल्यू की संभावना को अनदेखा करना.
  • -0 को +0 के तौर पर इस्तेमाल करना.
  • भागफल को, भाग देने वाले अंक के व्युत्क्रम से गुणा करके, तेज़ी से भाग देने की सुविधा.
  • असोसिएटिव और डिस्ट्रिब्यूटिव प्रॉपर्टी के आधार पर, ऑपरेशन को फिर से व्यवस्थित करना.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const code = `
  // Examines the bit pattern of the floating-point number to
  // determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
  fn isNan(x : f32) -> bool {
    bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
    bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
    return ones_exp && non_zero_sig;
  }
  // ...
`;

// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });

GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाना

GPUAdapter requestAdapterInfo() का एसिंक्रोनस तरीका अब काम नहीं करता, क्योंकि GPUAdapter info एट्रिब्यूट का इस्तेमाल करके, GPUAdapterInfo को पहले से ही सिंक्रोनस तरीके से पाया जा सकता है. इसलिए, अब GPUAdapter requestAdapterInfo() का नॉन-स्टैंडर्ड तरीका हटा दिया गया है. हटाने का इंटेंट देखें.

Dawn के बारे में अपडेट

tint_benchmark एक्ज़ीक्यूटेबल, WGSL से हर बैकएंड भाषा में शेडर का अनुवाद करने की लागत का आकलन करता है. इसके बारे में ज़्यादा जानने के लिए, नया दस्तावेज़ देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ खास हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

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