WebGPU의 새로운 기능 (Chrome 146)

François Beaufort
François Beaufort

게시일: 2026년 2월 25일

OpenGL ES 3.1에서 WebGPU 호환성 모드 지원

WebGPU는 Vulkan, Metal, D3D12와 같은 최신 그래픽 API와 일치하도록 설계되었지만, 많은 사용자가 이러한 표준을 지원하지 않는 오래된 하드웨어를 사용하고 있습니다. 이러한 격차를 해소하고 광범위한 접근성을 보장하기 위해 Chrome에서는 호환성 모드라는 새로운 선택 기능이 도입됩니다.

이 모드를 사용하면 OpenGL ES 3.1과 같은 이전 그래픽 API에서 WebGPU를 실행할 수 있습니다. WebGPU 사양의 약간 제한된 하위 집합을 타겟팅하면 최신 게임 장비부터 오래된 노트북과 휴대기기까지 모든 사용자가 웹 앱에 액세스할 수 있습니다. Android를 시작으로 팀에서는 OpenGL ES 3.1을 사용하는 ChromeOS, Direct3D 11을 사용하는 Windows 등 다른 기기 지원을 모색하고 있습니다.

많은 웹 앱의 경우 requestAdapter()를 호출할 때 featureLevel: "compatibility"를 전달하여 호환성 모드를 사용 설정할 수 있습니다. 기기에서 핵심 WebGPU를 지원하는 경우 Chrome은 핵심 지원 어댑터를 반환하지만 웹 앱은 "core-features-and-limits" 기능을 사용 설정하지 않는 한 (또는 사용 가능한 모든 기능을 사용 설정하지 않는 한) 호환성 제한 내에 있어야 합니다. 더 복잡한 애플리케이션의 경우 모드의 제한사항에 맞게 약간의 조정이 필요할 수 있습니다.

// Request a GPUAdapter in compatibility mode.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({ featureLevel: "compatibility" });
const device = await adapter.requestDevice();

이 모드의 구체적인 아키텍처 제한사항에 관한 자세한 내용은 WebGPU 기본사항 가이드를 참고하세요. 또한 이제 모든 WebGPU 샘플이 호환성 모드를 지원합니다. 배송 의도를 읽어볼 수도 있습니다.

일시적인 첨부파일

TRANSIENT_ATTACHMENT GPUTextureUsage 플래그를 사용하여 메모리 효율적인 첨부 파일을 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 렌더링 패스 작업이 타일 메모리에 유지되므로 VRAM 트래픽이 방지되고 텍스처의 VRAM 할당이 방지될 수 있습니다.

텍스처를 일시적('메모리 없음')으로 선언하면 GPU는 텍스처의 콘텐츠가 일시적으로만 필요하다는 것을 알게 됩니다. 특히 현재 렌더링 패스 내에서만 필요합니다. 또한 텍스처의 콘텐츠는 렌더링 패스 후에 삭제되므로 드라이버가 텍스처에 VRAM을 할당하지 않아도 됩니다.

다음 예에서는 임시 텍스처를 만드는 방법을 보여줍니다.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

if ('TRANSIENT_ATTACHMENT' in GPUTextureUsage) {

  const transientTexture = device.createTexture({
    size: [42, 42],
    // The TRANSIENT_ATTACHMENT flag indicates the texture content is temporary,
    // potentially keeping it in fast on-chip memory.
    usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TRANSIENT_ATTACHMENT,
    format: 'rgba8unorm',
  });
}

Hello Triangle MSAA - WebGPU 샘플출시 의도를 참고하세요.

WGSL texture_and_sampler_let 확장 프로그램

WGSL 언어 확장 프로그램 texture_and_sampler_let을 사용하면 WGSL 셰이더 내에서 let에 텍스처 또는 샘플러 변수를 할당할 수 있습니다. 이 기능은 현재 대체 이름 지정 메커니즘을 제공하고 텍스처나 샘플러를 반환하는 메서드를 로컬 변수에 직접 저장할 수 있는 바인드리스 지원을 준비합니다.

다음 예시와 배송 의도를 참고하세요.

@group(0) @binding(0) var tex: texture_2d<f32>;
@group(1) @binding(0) var store : texture_storage_2d<r32float, read_write>;

@fragment fn main() {
    let a = tex;
    var res: vec4f = textureLoad(a, vec2i(1i), 0);

    textureStore(store, vec2i(0i), res);
}

Dawn 업데이트

다음과 같은 새로운 한도 등급을 사용할 수 있습니다.

  • maxStorageBuffersPerShaderStage는 최대 16개까지 지원합니다. 문제 366151398을 참고하세요.

  • maxSampledTexturesPerShaderStage는 최대 48개까지 지원합니다. 문제 475255737을 참고하세요.

SPIR-V 검증은 추가 보안 레이어를 제공하고 형식이 잘못된 입력으로 인한 드라이버 불안정성을 방지하기 위해 Android에서 기본적으로 사용 설정됩니다. 문제 473526182를 참고하세요.

여기에서는 몇 가지 주요 사항만 다룹니다. 전체 커밋 목록을 확인하세요.

WebGPU의 새로운 기능

WebGPU의 새로운 기능 시리즈에서 다룬 모든 내용의 목록입니다.

Chrome 146

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