Novedades de WebGPU (Chrome 124)

François Beaufort
François Beaufort

Texturas de almacenamiento de solo lectura y lectura y escritura

El tipo de vinculación de textura de almacenamiento permite que los sombreadores lean desde las texturas de almacenamiento sin agregar el uso de TEXTURE_BINDING y realicen lecturas y escrituras mixtas en ciertos formatos. Cuando la extensión de lenguaje "readonly_and_readwrite_storage_textures" WGSL está presente en navigator.gpu.wgslLanguageFeatures, ahora puedes establecer el acceso de GPUStorageTexture a "read-write" o "read-only" cuando creas un diseño de grupo de vinculación. Anteriormente, esta opción estaba restringida a "write-only".

Luego, tu código sombreador WGSL puede usar el calificador de acceso read_write y read para las texturas de almacenamiento, las funciones integradas textureLoad() y textureStore() se comportan de manera acorde, y hay disponible una nueva función integrada textureBarrier() para sincronizar los accesos a la memoria de textura en un grupo de trabajo.

Se recomienda usar una directiva obligatoria para indicar el potencial de no portabilidad con requires readonly_and_readwrite_storage_textures; en la parte superior del código de sombreador WGSL. Consulta el siguiente ejemplo y issue dawn:1972.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
  throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [{
    binding: 0,
    visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
    storageTexture: {
      access: "read-write", // <-- New!
      format: "r32uint",
    },
  }],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires readonly_and_readwrite_storage_textures;

  @group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;

  @compute @workgroup_size(1, 1)
  fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
    var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
    data.x *= 2;
    textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
  }`
});

// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.

Asistencia para service workers y trabajadores compartidos

WebGPU en Chrome lleva la compatibilidad con los trabajadores web al siguiente nivel, ya que ahora ofrece compatibilidad con los trabajadores de servicio y los trabajadores compartidos. Puedes usar trabajadores del servicio para mejorar las tareas en segundo plano y las funciones sin conexión, y trabajadores compartidos para compartir recursos de manera eficiente entre secuencias de comandos. Consulta el problema chromium:41494731.

Consulta el ejemplo de extensión de Chrome y la extensión de Chrome WebLLM para ver cómo usar WebGPU en un service worker de extensión.

Captura de pantalla de la extensión de Chrome WebLLM.
Extensión de Chrome WebLLM.

Nuevos atributos de información del adaptador

Los atributos de información del adaptador d3dShaderModel y vkDriverVersion no estándar ahora están disponibles cuando se llama a requestAdapterInfo() si el usuario habilitó la marca “Funciones para desarrolladores de WebGPU” en chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Cuando se admita:

  • d3dShaderModel es el número de modelo de sombreador D3D máximo admitido. Por ejemplo, el valor 62 indica que el controlador actual admite HLSL SM 6.2. Consulta la documentación y el problema dawn:1254.

  • vkDriverVersion es el número de versión especificado por el proveedor del controlador de Vulkan. Consulta la documentación y el problema chromium:327457605.

Captura de pantalla de https://webgpureport.org que muestra vkDriverVersion en la información del adaptador.
La información sobre el adaptador vkDriverVersion se muestra en https://webgpureport.org.

Correcciones de errores

Crear dos canalizaciones con grupos de vinculaciones coincidentes mediante layout: "auto", crear un grupo de vinculaciones con la primera canalización y usarlo en la segunda canalización generará un GPUValidationError. Permitirlo era un error de implementación que ahora se corrigió con pruebas adecuadas. Consulta problema dawn:2402.

Actualizaciones de Dawn

En la API de Dawn, ya no se llama a la devolución de llamada de error no capturado configurada con wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback después de que se pierde el dispositivo de la GPU. Esta corrección alinea Dawn con la especificación de la API de JavaScript y la implementación de Blink. Consulta el problema dawn:2459.

Esto abarca solo algunos de los aspectos más destacados. Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se ha abordado en la serie Novedades de WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113