מה' חדש ב-WebGPU (Chrome126)

François Beaufort
François Beaufort

הגדלת המגבלה maxTextureArrayLayers

ערך העומק או מספר השכבות המקסימלי המותר של טקסטורה דו-ממדית הוא 256 כברירת מחדל. עכשיו אפשר לבקש עד 2048 באמצעות המגבלה maxTextureArrayLayers כשהיא נתמכת. אפשר לעיין בדוגמה הבאה ובבעיה מספר 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

אופטימיזציה של העלאת מאגרים עבור קצה עורפי של Vulkan

עכשיו יש נתיב מהיר כשמתקשרים לשיטה writeBuffer() של GPUQueue עבור קצה עורפי של Vulkan. יכול להיות שהנתונים ייכתבו ישירות למאגר היעד, כך שלא יהיה צורך בעותק נוסף ובסנכרון. האופטימיזציה הזו מצמצמת את תעבורת הזיכרון שנדרשת להעלאת נתונים ל-GPU.

כדי לבצע אופטימיזציה של הנתיב המהיר, הזיכרון של המאגר צריך להיות גלוי למארח, ולא צריכות להיות בו פעולות GPU בהמתנה. מידע נוסף זמין בבעיה מספר 42242084.

שיפורים בזמן ההידור של Shader

צוות Chrome משפר את היעילות של Tint, המהדר של שפת ההצללה WebGPU. בשלב הזה, Tint משנה את עץ התחביר המופשט (AST) של קוד ה-Shader כמה פעמים לפני שהוא יוצר קוד מכונה. התהליך הזה דורש הרבה משאבים בחלק מהפלטפורמות. כדי לבצע אופטימיזציה, אנחנו מציגים ייצוג ביניים (IR) חדש, יחד עם קצה עורפי שעוצב מחדש ומשתמש בו. השינוי הזה נועד להאיץ את הידור של הצללות.

יצירת צינור עיבוד (pipeline) של רכיבי Render כוללת המרה של WGSL ל-SPIR-V באמצעות קומפיילר Tint, ואז ל-ISA באמצעות קומפיילר Driver.
יצירת צינור עיבוד ב-ChromeOS.

השיפורים האלה, שכבר זמינים ב-Android, מורחבים בהדרגה למכשירי ChromeOS שתומכים ב-WebGPU עם קצה עורפי של Vulkan. מידע נוסף זמין בבעיה מספר 42250751.

מאגרי פקודות שנשלחים צריכים להיות ייחודיים

כל GPUCommandBuffer שנשלח אל GPUQueue באמצעות השיטה submit() חייב להיות ייחודי, אחרת נוצרת שגיאת אימות. זו הייתה שגיאה במפרט. לפרטים על בעיה 42241492

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

עדכונים לגבי שעות השחר

ה-wrapper של C++‎‏ webgpu_cpp.h הוא עכשיו header-only, מה שמפשט את השימוש בו ומאפשר שילוב קל יותר עם wrappers חלופיים של C++‎. מידע נוסף על בעיה 40195122

ה-C API‏ webgpu.h לא חושף יותר את המושג של אובייקטים מסוג Swapchain. השינוי הזה נועד ליישר קו עם JavaScript API. ההגדרה הפנימית מתבצעת עכשיו באמצעות השיטה Configure() של האובייקט החדש wgpu::Surface, שעשוי לעבור שינויים בעתיד. אפשר לעיין בדוגמה בתיעוד בנושא יצירת אפליקציה באמצעות WebGPU. לפרטים על הבעיה

רשימה מלאה של קומיטים

מה חדש ב-WebGPU

רשימה של כל הנושאים שמופיעים בסדרת המאמרים מה חדש ב-WebGPU.

Chrome 140

‫Chrome 139

‫Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

‫Chrome 135

‫Chrome 134

‫Chrome 133

‫Chrome 132

‫Chrome 131

‫Chrome 130

גרסה Chrome 129

‫Chrome 128

‫Chrome 127

‫Chrome 126

Chrome 125

‫Chrome 124

‫Chrome 123

‫Chrome 122

‫Chrome 121

‫Chrome 120

‫Chrome 119

‫Chrome 118

‫Chrome 117

Chrome 116

‫Chrome 115

‫Chrome 114

‫Chrome 113