มีอะไรใหม่ใน WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

เพิ่มขีดจํากัด maxTextureArrayLayers

ค่าสูงสุดที่อนุญาตสำหรับจำนวนเลเยอร์หรือความลึกของพื้นผิว 2 มิติคือ 256 โดยค่าเริ่มต้น ตอนนี้คุณขอได้สูงสุด 2048 รายการโดยใช้ขีดจํากัด maxTextureArrayLayers หากรองรับ โปรดดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา 42241514

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

การเพิ่มประสิทธิภาพการอัปโหลดบัฟเฟอร์สําหรับแบ็กเอนด์ Vulkan

ตอนนี้มีเส้นทางที่รวดเร็วแล้วเมื่อเรียกใช้เมธอด writeBuffer() ของ GPUQueue สำหรับแบ็กเอนด์ Vulkan ตอนนี้ระบบอาจเขียนข้อมูลลงในบัฟเฟอร์ปลายทางโดยตรง จึงไม่จำเป็นต้องทำสำเนาและซิงค์เพิ่มเติม การเพิ่มประสิทธิภาพนี้ช่วยลดปริมาณการจราจรของหน่วยความจําที่จําเป็นในการอัปโหลดข้อมูลไปยัง GPU

การเพิ่มประสิทธิภาพเส้นทางด่วนกำหนดให้หน่วยความจำของบัฟเฟอร์ต้องแสดงต่อโฮสต์และไม่มีการดำเนินการ GPU ที่รอดำเนินการ ดูปัญหา 42242084

การปรับปรุงเวลาคอมไพล์ Shader

ทีม Chrome กำลังเพิ่มประสิทธิภาพของ Tint ซึ่งเป็นคอมไพเลอร์ภาษาโปรแกรมของ WebGPU ปัจจุบัน Tint จะแก้ไข Abstract Syntax Tree (AST) ของโค้ด Shader หลายครั้งก่อนที่จะสร้าง Machine Code ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ทรัพยากรมากในบางแพลตฟอร์ม เราจึงเปิดตัวการนําเสนอข้อมูลระดับกลาง (IR) รูปแบบใหม่ พร้อมกับแบ็กเอนด์ที่ออกแบบใหม่ซึ่งใช้ IR ดังกล่าวเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ การเปลี่ยนแปลงนี้มีเป้าหมายเพื่อเร่งการคอมไพล์ Shader

การสร้างไปป์ไลน์การเรนเดอร์เกี่ยวข้องกับการแปลง WGSL เป็น SPIR-V ด้วยคอมไพเลอร์ Tint จากนั้นแปลงเป็น ISA ด้วยคอมไพเลอร์ไดรเวอร์
การสร้างไปป์ไลน์การเรนเดอร์ใน ChromeOS

การปรับปรุงเหล่านี้ซึ่งพร้อมใช้งานบน Android แล้วกำลังขยายการให้บริการไปยังอุปกรณ์ ChromeOS ที่รองรับ WebGPU ด้วยแบ็กเอนด์ Vulkan ดูปัญหา 42250751

บัฟเฟอร์คำสั่งที่ส่งต้องไม่ซ้ำกัน

GPUCommandBuffer แต่ละรายการที่ส่งไปยัง GPUQueue ด้วยเมธอด submit() ต้องเป็นค่าที่ไม่ซ้ำกัน มิเช่นนั้นระบบจะแสดงข้อผิดพลาดในการตรวจสอบ ปัญหานี้เกิดจากข้อบกพร่องของข้อกําหนด ดูปัญหา 42241492

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

ข้อมูลอัปเดตรุ่งเช้า

ตอนนี้ Wrapper C++ webgpu_cpp.h เปลี่ยนเป็นไฟล์ส่วนหัวเท่านั้น ซึ่งทำให้ใช้งานได้ง่ายขึ้นและผสานรวมกับ Wrapper C++ อื่นๆ ได้ง่ายขึ้น ดูปัญหา 40195122

C API ของ webgpu.h จะไม่แสดงแนวคิดเกี่ยวกับออบเจ็กต์ Swapchain อีกต่อไป การเปลี่ยนแปลงนี้มีขึ้นเพื่อให้สอดคล้องกับ JavaScript API มากขึ้น ตอนนี้การกําหนดค่าภายในจะทําผ่านเมธอด Configure() ของออบเจ็กต์ wgpu::Surface ใหม่ ซึ่งอาจมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคต ดูตัวอย่างในเอกสารสร้างแอปด้วย WebGPU ดูปัญหา 42241264

ดูรายการคอมมิตทั้งหมด

มีอะไรใหม่ใน WebGPU

รายการทุกอย่างที่ครอบคลุมในชุดมีอะไรใหม่ใน WebGPU

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113