Yang Baru di WebGPU (ChromeIAP130)

François Beaufort
François Beaufort

Pencampuran sumber ganda

Menggabungkan dua output shader fragmen ke dalam satu framebuffer disebut gabungan sumber ganda. Teknik ini sangat berguna untuk aplikasi yang memerlukan operasi pencampuran kompleks, seperti yang didasarkan pada mode penggabungan Porter-Duff. Dengan mengganti penerusan render berikutnya dengan satu penerusan render, penggabungan sumber ganda dapat meningkatkan performa dan fleksibilitas.

Fitur WebGPU "dual-source-blending" yang baru memungkinkan Anda menggunakan atribut @blend_src WGSL di @location(0) untuk menunjukkan indeks sumber gabungan dan faktor gabungan berikut: "src1", "one-minus-src1", "src1-alpha", dan "one-minus-src1-alpha". Lihat cuplikan berikut, entri chromestatus, dan masalah 341973423.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("dual-source-blending")) {
  throw new Error("Dual source blending support is not available");
}
// Explicitly request dual source blending support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["dual-source-blending"],
});

const code = `
  enable dual_source_blending;

  struct FragOut {
    @location(0) @blend_src(0) color : vec4f,
    @location(0) @blend_src(1) blend : vec4f,
  }

  @fragment fn main() -> FragOut {
    var output : FragOut;
    output.color = vec4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    output.blend = vec4f(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
    return output;
  }
`;

const shaderModule = device.createShaderModule({ code });
// Create a render pipeline with this shader module
// and run the shader on the GPU...

Peningkatan waktu kompilasi shader di Metal

Tim Chrome meningkatkan Tint, compiler bahasa shader WebGPU, dengan memperkenalkan representasi menengah (IR) untuk perangkat yang mendukung WebGPU dengan backend Metal. IR ini, yang diposisikan di antara pohon sintaksis abstrak (AST) Tint dan penulis backend Metal, akan membuat compiler menjadi lebih efisien dan mudah dikelola, yang pada akhirnya menguntungkan developer dan pengguna. Pengujian awal menunjukkan bahwa Tint versi baru hingga 10 kali lebih cepat saat menerjemahkan shader WGSL Unity ke MSL.

Diagram alir menunjukkan proses konversi kode shader WGSL menjadi petunjuk GPU tingkat rendah.
Pembuatan pipeline render di macOS.

Peningkatan ini, yang sudah dapat diakses di Android dan ChromeOS, secara bertahap diperluas ke perangkat macOS yang mendukung WebGPU dengan backend Metal. Lihat masalah 42251016.

Penghentian penggunaan GPUAdapter requestAdapterInfo()

Metode asinkron requestAdapterInfo() GPUAdapter redundan karena developer sudah bisa mendapatkan GPUAdapterInfo secara sinkron menggunakan atribut info GPUAdapter. Oleh karena itu, metode requestAdapterInfo() GPUAdapter non-standar kini tidak digunakan lagi. Lihat maksud penghentian penggunaan.

Konsol DevTools menampilkan peringatan penghentian penggunaan untuk requestAdapterInfo().
Peringatan fitur tidak digunakan lagi untuk requestAdapterInfo() di Chrome DevTools.

Update fajar

Webgpu.h C API telah menentukan beberapa konvensi penamaan untuk struct ekstensi. Lihat perubahan nama dan masalah 42241174 berikut.

WGPURenderPassDescriptor ekstensi
WGPURenderPassDescriptorMaxDrawCount -> WGPURenderPassMaxDrawCount
WGPUShaderModuleDescriptor ekstensi
WGPUShaderModuleSPIRVDescriptor -> WGPUShaderSourceSPIRV
WGPUShaderModuleWGSLDescriptor -> WGPUShaderSourceWGSL
WGPUSurfaceDescriptor ekstensi
WGPUSurfaceDescriptorFromMetalLayer -> WGPUSurfaceSourceMetalLayer
WGPUSurfaceDescriptorFromWindowsHWND -> WGPUSurfaceSourceWindowsHWND
WGPUSurfaceDescriptorFromXlibWindow -> WGPUSurfaceSourceXlibWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromWaylandSurface -> WGPUSurfaceSourceWaylandSurface
WGPUSurfaceDescriptorFromAndroidNativeWindow -> WGPUSurfaceSourceAndroidNativeWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromXcbWindow -> WGPUSurfaceSourceXCBWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromCanvasHTMLSelector -> WGPUSurfaceSourceCanvasHTMLSelector_Emscripten

Jenis atribut depthWriteEnabled WGPUDepthStencilState beralih dari boolean ke WGPUOptionalBool untuk lebih mencerminkan tiga kemungkinan statusnya (true, false, dan undefined) seperti di JavaScript API. Untuk mempelajari lebih lanjut, lihat cuplikan kode berikut dan PR webgpu-headers.

wgpu::DepthStencilState depthStencilState = {};
depthStencilState.depthWriteEnabled = wgpu::OptionalBool::True; // Undefined by default

Artikel ini hanya mencakup beberapa sorotan utama. Lihat daftar commit yang lengkap.

Yang Baru di WebGPU

Daftar semua hal yang telah dibahas dalam seri What's New in WebGPU.

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113