WebGPU (Chrome→126) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

maxTexturearraylayers की सीमा बढ़ाएं

किसी 2D टेक्सचर की गहराई या लेयर की गिनती के लिए, डिफ़ॉल्ट तौर पर ज़्यादा से ज़्यादा 256 वैल्यू दी जा सकती है. अगर इसके साथ काम करने वाला है, तो maxTextureArrayLayers सीमा का इस्तेमाल करके, अब 2048 तक के लिए अनुरोध किया जा सकता है. यह उदाहरण देखें और समस्या 42241514 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Vulkan बैकएंड के लिए बफ़र अपलोड करने का ऑप्टिमाइज़ेशन

Vulkan बैकएंड के लिए, जीपीयूQueue की writeBuffer() विधि को कॉल करने पर, एक तेज़ पाथ उपलब्ध है. अब डेटा को सीधे डेस्टिनेशन बफ़र में लिखा जा सकता है. इससे डेटा को कॉपी करने और सिंक करने की ज़रूरत नहीं होगी. इस ऑप्टिमाइज़ेशन से, जीपीयू में डेटा अपलोड करने के लिए ज़रूरी मेमोरी ट्रैफ़िक कम हो जाता है.

तेज़ पाथ ऑप्टिमाइज़ेशन के लिए ज़रूरी है कि बफ़र की मेमोरी, होस्ट दिखने लगे और उस पर जीपीयू से जुड़ी कोई कार्रवाई बाकी न हो. समस्या 42242084 देखें.

शैडर कंपाइलेशन समय में सुधार

Chrome टीम, WebGPU शेडर भाषा के कंपाइलर Tint की क्षमता को बेहतर बना रही है. फ़िलहाल, मशीन कोड जनरेट करने से पहले टिंट, शेडर कोड के ऐब्स्ट्रैक्ट सिंटैक्स ट्री (एएसटी) में कई बार बदलाव करता है. यह एक ऐसी प्रोसेस है जिसमें कुछ प्लैटफ़ॉर्म पर काफ़ी संसाधन इस्तेमाल होते हैं. इसे बेहतर करने के लिए, एक नया इंटरमीडिएट वर्शन (आईआर) लॉन्च किया जा रहा है. साथ ही, इसे फिर से डिज़ाइन किए गए बैकएंड के साथ इस्तेमाल किया जा रहा है. इस बदलाव का मकसद, शेडर कंपाइलेशन को तेज़ी से बढ़ाना है.

रेंडर होने वाली पाइपलाइन बनाने की प्रक्रिया में, Tint कंपाइलर की मदद से WGSL को SPIR-V में और फिर ड्राइवर कंपाइलर की मदद से ISA को ISA में बदलना शामिल है.
ChromeOS में रेंडर पाइपलाइन बनाना.

इन सुधारों को Android पर पहले से ही ऐक्सेस किया जा सकता है. धीरे-धीरे उन ChromeOS डिवाइसों में भी इन सुधारों को लागू किया जा रहा है जो Vulkan बैकएंड के साथ WebGPU के साथ काम करते हैं. समस्या 42250751 देखें.

सबमिट किए गए कमांड बफ़र यूनीक होने चाहिए

submit() वाले तरीके से जीपीयूकेक्यू में सबमिट किया गया हर जीपीयूCommandBuffer अलग होना चाहिए. ऐसा न होने पर, पुष्टि करने से जुड़ी गड़बड़ी जनरेट हो जाती है. यह खास जानकारी से जुड़ी गड़बड़ी थी. समस्या 42241492 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Dawn के अपडेट

C++ रैपर webgpu_cpp.h अब सिर्फ़ हेडर के लिए उपलब्ध है. इससे इसके इस्तेमाल को आसान बनाया जा सकता है और C++ रैपर के साथ आसानी से इंटिग्रेशन किया जा सकता है. समस्या 40195122 देखें.

webgpu.h C API अब Wapchain ऑब्जेक्ट के बारे में जानकारी नहीं देता है. यह बदलाव JavaScript API के साथ अलाइन होने के लिए किया जाएगा. अंदरूनी कॉन्फ़िगरेशन अब नए wgpu::Surface ऑब्जेक्ट के Configure() तरीके से किया जाता है. इसमें आने वाले समय में बदलाव हो सकते हैं. WebGPU की मदद से ऐप्लिकेशन बनाएं दस्तावेज़ में दिया गया उदाहरण देखें. समस्या 42241264 देखें.

कमियों की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113