WebGPU (Chrome 142) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश करने की तारीख: 22 अक्टूबर, 2025

टेक्सचर फ़ॉर्मैट के साथ काम करने की सुविधाओं को बेहतर बनाया गया

GPU की नई "texture-formats-tier1" सुविधा की मदद से, डेवलपर मौजूदा कॉन्टेंट को वेब पर पोर्ट कर सकते हैं. इसके लिए, उन्हें WebGPU की कम क्षमताओं के लिए कॉन्टेंट को फिर से लिखने की ज़रूरत नहीं होगी. यह रेंडर अटैचमेंट, ब्लेंड करने की सुविधा, मल्टीसैंपलिंग की क्षमताओं, और "read-only" या "write-only" स्टोरेज टेक्सचर ऐक्सेस के साथ, "r16unorm", "r16snorm", "rg16unorm", "rg16snorm", "rgba16unorm", और "rgba16snorm" जैसे नए टेक्सचर फ़ॉर्मैट के साथ काम करता है. यह रेंडर अटैचमेंट, ब्लेंड करने की सुविधा, मल्टीसैंपलिंग, और रिज़ॉल्व करने की सुविधाओं के साथ-साथ, मौजूदा "r8snorm", "rg8snorm", "rgba8snorm" टेक्सचर फ़ॉर्मैट का इस्तेमाल करने की अनुमति देता है. "read-only" या "write-only" स्टोरेज टेक्सचर ऐक्सेस के साथ, ज़्यादा टेक्सचर फ़ॉर्मैट भी इस्तेमाल किए जा सकते हैं.

जीपीयू की नई सुविधा, "texture-formats-tier2" की मदद से, कुछ फ़ॉर्मैट के लिए "read-write" स्टोरेज टेक्सचर ऐक्सेस किया जा सकता है. यह सुविधा, Unreal Engine को वेब पर पोर्ट करने जैसे प्रोजेक्ट के लिए ज़रूरी है. ध्यान दें कि डिवाइस बनाते समय "texture-formats-tier2" को चालू करने पर, "texture-formats-tier1" अपने-आप चालू हो जाता है.

यहां दिए गए स्निपेट और chromestatus एंट्री देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();

const requiredFeatures = [];
if (adapter.features.has("texture-format-tier1")) {
  requiredFeatures.push("texture-format-tier1");
}
if (adapter.features.has("texture-format-tier2")) {
  requiredFeatures.push("texture-format-tier2");
}
const device = await adapter.requestDevice({ requiredFeatures });

// Later on, when dealing with "r8unorm" texture formats for example...
if (device.features.has("texture-format-tier2")) {
  // Use "read-write" storage texture access...
} else if (device.features.has("texture-format-tier1")) {
  // Use "read-only" or "write-only" storage texture access...
} else {
  // Fallback: Use another texture format...
}

Intel के लोगों को उनके काम के लिए बहुत-बहुत धन्यवाद!

WGSL में प्रिमिटिव इंडेक्स

primitive_index, WGSL की एक इन-बिल्ट वैल्यू है. यह फ़्रैगमेंट शेडर की मदद से प्रोसेस की जा रही मौजूदा प्रिमिटिव (उदाहरण के लिए, पॉइंट, लाइन या ट्रायंगल) की खास तौर पर पहचान करती है. यह 0 से शुरू होता है. हर प्रिमिटिव के प्रोसेस होने के बाद, इसमें 1 की बढ़ोतरी होती है. साथ ही, हर इंस्टेंस के ड्रॉ होने के बीच, यह 0 पर रीसेट हो जाता है.

जब "primitive-index" सुविधा किसी GPUAdapter में उपलब्ध हो, तब इस सुविधा के साथ GPUDevice का अनुरोध करें, ताकि WGSL में प्रिमिटिव इंडेक्स का इस्तेमाल किया जा सके. साथ ही, enable primitive_index; का इस्तेमाल करके, इस एक्सटेंशन को अपने WGSL कोड में साफ़ तौर पर चालू करें. इसे चालू करने के बाद, अपने फ़्रैगमेंट शेडर में primitive_index इंटिजर की पहले से मौजूद वैल्यू का इस्तेमाल करके, हर प्रिमिटिव के डेटा को ऐक्सेस करें. इसके अलावा, ऐसा लॉजिक लागू करें जो रेंडर की जा रही हर अलग-अलग ज्यामितीय आकृति के लिए अलग-अलग हो.

नीचे दिया गया कोड स्निपेट, एक फ़्रैगमेंट शेडर दिखाता है. यह दूसरे प्रिमिटिव को लाल रंग में और बाकी सभी प्रिमिटिव को नीले रंग में रेंडर करता है.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("primitive-index")) {
  throw new Error("Primitive index support is not available");
}
// Explicitly request primitive index support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["primitive-index"],
});

const fragmentShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable primitive_index;

  @fragment
  fn main(@builtin(primitive_index) i : u32) -> @location(0) vec4f {
    if (i == 1) {
      return vec4f(1, 0, 0, 1);
    }
    return vec4f(0, 1, 0, 1);
  }`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...

ज़्यादा जानने के लिए, प्रिमिटिव पिकिंग का सैंपल देखें. साथ ही, chromestatus एंट्री देखें.

3D टीपॉट मॉडल के ट्रायंगल को उनकी प्रिमिटिव इंडेक्स वैल्यू के आधार पर रंगा गया है.
"प्रिमिटिव इंडेक्स" मोड में प्रिमिटिव पिकिंग का सैंपल.

सुबह के अपडेट

बनाई जाने वाली मोनोलिथिक लाइब्रेरी के टाइप को मैनेज करने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY CMake वैरिएबल की डिफ़ॉल्ट वैल्यू को OFF से बदलकर STATIC कर दिया गया है. इससे डिफ़ॉल्ट रूप से, libwebgpu* फ़ाइलें जनरेट होंगी.

Dawn अब wgpu::Surface को कॉन्फ़िगर करते समय, wgpu::PresentMode::Undefined को डिफ़ॉल्ट रूप से सही तरीके से हैंडल करता है. समस्या 441410668 देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

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