WebGPU (Chrome 144) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश किया गया: 7 जनवरी, 2026

WGSL subgroup_id एक्सटेंशन

WGSL भाषा एक्सटेंशन subgroup_id की मदद से, वर्कग्रुप में इन नई बिल्ट-इन वैल्यू का इस्तेमाल किया जा सकता है. हालांकि, इसके लिए subgroup_id एक्सटेंशन चालू होना चाहिए:subgroups

  • subgroup_id: इससे मौजूदा वर्कग्रुप में, इनवोकेशन के सबग्रुप का आईडी मिलता है.
  • num_subgroups: इससे वर्कग्रुप में मौजूद सबग्रुप की संख्या का पता चलता है.

पहले, सबग्रुप इनवोकेशन आईडी का इस्तेमाल करके मेमोरी को इंडेक्स करने के लिए, आपको सबग्रुप आईडी को फिर से बनाना पड़ता था. आम तौर पर, ऐसा ऐटॉमिक ऑपरेशंस के ज़रिए किया जाता था, ताकि मेमोरी ऐक्सेस ओवरलैप न हो. अब subgroup_id का इस्तेमाल करके, उस समीकरण के दूसरे हिस्से को भरा जा सकता है. यह सुविधा फ़िलहाल D3D बैकएंड पर उपलब्ध नहीं है. इसलिए, इसे वहां इम्यूलेट किया जाता है. local_invocation_index को subgroup_invocation_id + subgroup_size * subgroup_id के बराबर माना जा सकता है. ध्यान दें कि ऐसा हो सकता है कि कुछ मामलों में सबग्रुप पूरे न हों.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, इस भाषा एक्सटेंशन की सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर requires subgroup_id; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें, ताकि यह पता चल सके कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. यहां दिया गया उदाहरण और शिपिंग का इरादा देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("subgroup_id")) {
  throw new Error(`WGSL subgroup_id and num_subgroups built-in values are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("subgroups")) {
  throw new Error("Subgroups support is not available");
}
const device = await adapter.requestDevice({ requiredFeatures: ["subgroups"] });

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable subgroups;
  requires subgroup_id;

  @compute @workgroup_size(64, 1, 1)
  fn main(@builtin(subgroup_id) subgroup_id : u32,
          @builtin(num_subgroups) num_subgroups : u32) {
    // TODO: Use subgroup_id and num_subgroups values.
  }`,
});

WGSL uniform_buffer_standard_layout एक्सटेंशन

WGSL भाषा के एक्सटेंशन uniform_buffer_standard_layout की मदद से, यूनिफ़ॉर्म बफ़र में मेमोरी लेआउट की वही पाबंदियां लागू की जा सकती हैं जो स्टोरेज बफ़र में लागू होती हैं. इससे दोनों तरह के बफ़र में डेटा स्ट्रक्चर शेयर करना आसान हो जाता है. इसका मतलब है कि अब यूनिफ़ॉर्म बफ़र के लिए, यह ज़रूरी नहीं है कि ऐरे एलिमेंट पर 16-बाइट अलाइनमेंट हो या नेस्ट किए गए स्ट्रक्चर ऑफ़सेट को 16 बाइट के मल्टीपल में पैड किया गया हो.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, इस भाषा एक्सटेंशन की सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर requires uniform_buffer_standard_layout; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें, ताकि यह पता चल सके कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. यहां दिया गया उदाहरण और शिपिंग का इरादा देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("uniform_buffer_standard_layout")) {
  throw new Error(`WGSL uniform buffer standard layout is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires uniform_buffer_standard_layout;

  struct S {
      x: f32
  }
  struct Uniforms {
      a: S,
      b: f32
      // b is at offset 4. Without standard layout, alignment rules would
      // force b to be at offset 16 (or a multiple of 16), and you would have
      // to add extra fields or use an @align attribute.
  }

  @group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;

  @fragment fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
      return vec4<f32>(u.a.x);
  }`,
});

Linux पर WebGPU

Chrome की टीम, Linux के लिए WebGPU को धीरे-धीरे लॉन्च कर रही है. फ़िलहाल, यह Intel Gen12+ GPU के साथ काम करता है. हालांकि, इसे ज़्यादा डिवाइसों (AMD, NVIDIA) के साथ काम करने के लिए उपलब्ध कराने की योजना है. इस सुविधा को लागू करने के लिए, ऐसे आर्किटेक्चर का इस्तेमाल किया गया है जिसमें WebGPU, Vulkan का इस्तेमाल करता है. साथ ही, Chromium के बाकी हिस्से में OpenGL का इस्तेमाल किया जाता है. इससे, पहले से मौजूद कोड पाथ का इस्तेमाल किया जा सकता है. समस्या 442791440 देखें.

writeBuffer और writeTexture को तेज़ी से लिखना

Chrome में writeBuffer() और writeTexture() को ऑप्टिमाइज़ किया गया है. इससे परफ़ॉर्मेंस में पहले के वर्शन की तुलना में दो गुना तक सुधार हुआ है. हालांकि, यह सुधार ट्रांसफ़र किए जा रहे डेटा के साइज़ पर निर्भर करता है. इस बदलाव का असर, Dawn Wire को लागू करने वाले सभी उपयोगकर्ताओं पर भी पड़ेगा. समस्या 441900745 देखें.

सुबह के अपडेट

Android GPU टीम ने, Android पर WebGPU के लिए Kotlin बाइंडिंग की पहली ऐल्फ़ा रिलीज़ पब्लिश की है. इसे Jetpack का इस्तेमाल करके ऐक्सेस किया जा सकता है. androidx.webgpu पैकेज की मदद से, Android डेवलपर को Kotlin का इस्तेमाल करके मॉडर्न GPU API का ऐक्सेस मिलता है. इससे OpenGL की लेगसी से जुड़ी समस्याओं और Vulkan की जटिलता से बचा जा सकता है. यह इस इकोसिस्टम के लिए एक बेहतरीन डेवलपमेंट है!

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.

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