WebGPU (Chrome 137) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश होने की तारीख: 26 मई, 2025

externalTexture बाइंडिंग के लिए टेक्सचर व्यू का इस्तेमाल करना

GPUBindGroup बनाते समय, GPUExternalTexture बाइंडिंग के बजाय, अब काम करने वाले GPUTextureView (2D, एक सब-रिसॉर्स) का इस्तेमाल किया जा सकता है.

इससे वीडियो इफ़ेक्ट पाइपलाइन में शेडर लॉजिक को आसान बना दिया जाता है. इसमें सोर्स वीडियो के लिए GPUExternalTexture और इंटरमीडिएट प्रोसेसिंग के लिए GPUTextureView, दोनों को मैनेज करना होता है. इससे, टेक्स्चर के सोर्स के आधार पर शेडर को डाइनैमिक तौर पर कंपाइल करने की ज़रूरत भी कम हो जाती है. रिलीज़ करने का इंटेंट: WebGPU: externalTexture बाइंडिंग के लिए GPUTextureView देखें.

const texture = myDevice.createTexture({
  size: [42, 42],
  format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

const code = `
@group(0) @binding(0) var texture : texture_external;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> buffer: vec2u;
    
@compute @workgroup_size(1) fn main() {
  buffer = textureDimensions(texture);
}`;

const pipeline = myDevice.createComputePipeline({
  layout: "auto",
  compute: { module: myDevice.createShaderModule({ code }) },
});

const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: texture.createView() }, // Use texture view for an externalTexture binding
    { binding: 1, resource: { buffer: myBuffer } },
  ],
});

ऑफ़सेट और साइज़ की जानकारी दिए बिना कॉपी को बफ़र करता है

GPUCommandEncoder के नए तरीके के ओवरलोड की मदद से, डेवलपर copyBufferToBuffer() का इस्तेमाल करते समय ऑफ़सेट और साइज़ पैरामीटर को हटा सकते हैं. इससे पूरे बफ़र की कॉपी को आसानी से कॉपी किया जा सकता है. इंटेंट टू शिप: WebGPU: copyBufferToBuffer ओवरलोड देखें.

const size = 42;
const srcBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
const dstBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});

// Copy entire buffer.
myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, dstBuffer);

// This is the same as the following.
// myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, dstBuffer, 0, size);

WGSL workgroupUniformLoad, पॉइंटर का इस्तेमाल करके ऐटॉमिक

डेवलपर की सुविधा के लिए, WGSL में एक नया workgroupUniformLoad(ptr) ओवरलोड जोड़ा गया है. यह ptr से पॉइंट की गई वैल्यू को एक साथ लोड करता है और उसे वर्कग्रुप के सभी इनवोकेशन में दिखाता है. यहां ptr, वर्कग्रुप वैरिएबल में पॉइंटर-टू-एटॉमिक है. समस्या 408241039 देखें.

@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> buffer : array<u32, 1>;

var<workgroup> wgvar : atomic<u32>;

@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_index) lid: u32) {
  if (lid == 0) {
    atomicStore(&(wgvar), 42u);
  }
  buffer[lid] = workgroupUniformLoad(&wgvar);
}

GPUAdapterInfo का powerPreference एट्रिब्यूट

जब उपयोगकर्ता ने chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features पर "WebGPU डेवलपर सुविधाएं" फ़्लैग चालू किया है, तब अब स्टैंडर्ड powerPreference GPUAdapterInfo स्ट्रिंग एट्रिब्यूट उपलब्ध है. अगर यह काम करता है, तो powerPreference की वैल्यू "low-power" या "high-performance" हो सकती है. यह GPURequestAdapterOptions में इस्तेमाल की गई GPUPowerPreference वैल्यू पर निर्भर करता है. CL 6438860 देखें.

function checkPowerPreferenceForGpuDevice(device) {
  const powerPreference = device.adapterInfo.powerPreference;
  if (powerPreference === "high-performance") {
    // High-performance GPU detected. Enabling enhanced graphics settings.
  } else if (powerPreference === "low-power") {
    // Low-power GPU detected. Optimizing for battery life.
  }
}

GPURequestAdapterOptions के compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटाना

एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध GPURequestAdapterOptions compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटा दिया गया है. इसके बजाय, Chrome 133 में जोड़े गए स्टैंडर्ड featureLevel एट्रिब्यूट का इस्तेमाल किया जा सकता है. समस्या 366151404 देखें.

Dawn के बारे में अपडेट

डेवलपर, WebAssembly और खास प्लैटफ़ॉर्म, दोनों को टारगेट करने के लिए, webgpu.h का इस्तेमाल करके C++ जैसी भाषाओं में WebGPU प्रोजेक्ट बना सकते हैं. Dawn का हाल ही में रिलीज़ किया गया "emdawnwebgpu" ("Emscripten Dawn WebGPU"), ब्राउज़र एपीआई पर स्टैंडर्ड किए गए नए webgpu.h को लागू करता है.

Emdawnwebgpu, Emscripten की पहले से मौजूद बाइंडिंग (USE_WEBGPU) का फ़ॉर्क है. इसे डेवलपर मैनेज करते हैं. हालांकि, Emscripten की पहले से मौजूद बाइंडिंग को अब डेवलपर मैनेज नहीं करते. सभी नए डेवलपमेंट, emdawnwebgpu पर किए जा रहे हैं. साथ ही, डेवलपर के emdawnwebgpu पर ट्रांज़िशन करने के बाद, Emscripten की पहले से मौजूद बाइंडिंग हटा दी जाएंगी. Emdawnwebgpu का C हेडर, Dawn के हेडर से काफ़ी मिलता-जुलता है. हालांकि, इसमें पहले से मौजूद बाइंडिंग काफ़ी पुरानी हैं.

Dawn के GitHub रिलीज़ पेज से emdawnwebgpu डाउनलोड करें. साथ ही, इसका इस्तेमाल करने के तरीके के बारे में जानने के लिए, पैकेज का README.md पढ़ें. सोर्स फ़ाइलें, Dawn रिपॉज़िटरी में देखी जा सकती हैं.

पूरी गाइड के लिए, WebGPU की मदद से ऐप्लिकेशन बनाना दस्तावेज़ देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ खास हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

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