WebGPU の新機能(Chrome 144)

François Beaufort
François Beaufort

公開日: 2026 年 1 月 7 日

WGSL subgroup_id 拡張機能

WGSL 言語拡張機能 subgroup_id を使用すると、subgroups 拡張機能が有効になっている場合に、ワークグループで次の新しい組み込み値を使用できます。

  • subgroup_id: 現在のワークグループ内の呼び出しのサブグループの ID を提供します。
  • num_subgroups: ワークグループ内のサブグループの数を報告します。

以前は、サブグループ呼び出し ID を使用してメモリをインデックス登録するには、メモリ アクセスの重複を避けるためにサブグループ ID を再構築する必要がありました(通常は アトミック オペレーションを使用)。subgroup_id を使用して、その方程式の残りの半分を埋めることができます。この機能は D3D バックエンドではまだ利用できないため、そこでエミュレートされます。local_invocation_index と同等の subgroup_invocation_id + subgroup_size * subgroup_id を作成しても安全です。サブグループが完全でない場合があることに注意してください。

この言語拡張機能は、navigator.gpu.wgslLanguageFeatures を使用して機能検出できます。WGSL シェーダー コードの先頭に requires subgroup_id; を使用して、移植性のない可能性を示すには、requires-directive を使用することをおすすめします。次の例と出荷の意向をご覧ください。

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("subgroup_id")) {
  throw new Error(`WGSL subgroup_id and num_subgroups built-in values are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("subgroups")) {
  throw new Error("Subgroups support is not available");
}
const device = await adapter.requestDevice({ requiredFeatures: ["subgroups"] });

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable subgroups;
  requires subgroup_id;

  @compute @workgroup_size(64, 1, 1)
  fn main(@builtin(subgroup_id) subgroup_id : u32,
          @builtin(num_subgroups) num_subgroups : u32) {
    // TODO: Use subgroup_id and num_subgroups values.
  }`,
});

WGSL uniform_buffer_standard_layout 拡張機能

WGSL 言語拡張機能 uniform_buffer_standard_layout を使用すると、ユニフォーム バッファでストレージ バッファと同じメモリ レイアウト制約を使用できるため、両方の種類のバッファでデータ構造を簡単に共有できます。つまり、均一バッファの配列要素に 16 バイトの配置が必要なくなり、ネストされた構造体のオフセットを 16 バイトの倍数にパディングする必要もなくなります。

この言語拡張機能は、navigator.gpu.wgslLanguageFeatures を使用して機能検出できます。WGSL シェーダー コードの先頭に requires uniform_buffer_standard_layout; を使用して、移植性のない可能性を示すには、requires-directive を使用することをおすすめします。次の例と出荷の意向をご覧ください。

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("uniform_buffer_standard_layout")) {
  throw new Error(`WGSL uniform buffer standard layout is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires uniform_buffer_standard_layout;

  struct S {
      x: f32
  }
  struct Uniforms {
      a: S,
      b: f32
      // b is at offset 4. Without standard layout, alignment rules would
      // force b to be at offset 16 (or a multiple of 16), and you would have
      // to add extra fields or use an @align attribute.
  }

  @group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;

  @fragment fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
      return vec4<f32>(u.a.x);
  }`,
});

Linux での WebGPU

Chrome チームは、Linux 向け WebGPU を慎重にロールアウトしています。最初は Intel Gen12+ GPU のサポートから開始しますが、より多くのデバイス(AMD、NVIDIA)に拡大する予定です。この実装では、WebGPU が Vulkan を使用し、Chromium の残りの部分が OpenGL を使用するアーキテクチャを採用し、既存のよく知られた優れたコードパスを活用しています。問題 442791440 をご覧ください。

writeBuffer と writeTexture の高速化

Chrome で writeBuffer()writeTexture() が最適化され、転送されるデータのサイズに応じて、以前のバージョンよりも最大 2 倍のパフォーマンス向上が実現しました。この変更は、Dawn Wire 実装のすべてのユーザーにも影響します。問題 441900745 をご覧ください。

Dawn のアップデート

Android GPU チームは、Jetpack を使用して利用できる Android 向け WebGPU の Kotlin バインディングの最初のアルファ版を公開しました。androidx.webgpu パッケージを使用すると、Android デベロッパーは Kotlin を使用して最新の GPU API にアクセスできるようになり、OpenGL の従来の課題や Vulkan の複雑さを回避できます。これはエコシステムにとってエキサイティングな開発です。

ここでは、主なハイライトの一部のみを取り上げます。コミットの一覧をご覧ください。

WebGPU の新機能

WebGPU の新機能シリーズで取り上げたすべての内容のリスト。

Chrome 144

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Chrome 141

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Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

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