Novità di WebGPU (Chrome 115)

François Beaufort
François Beaufort

Estensioni di lingua WGSL supportate

Il membro wgslLanguageFeatures dell'oggetto GPU elenca i nomi delle estensioni di lingua WGSL supportate. Le estensioni di lingua WGSL supportate vengono attivate automaticamente, pertanto non è necessario richiederne una esplicitamente. Al momento questo elenco è vuoto, ma in futuro ne saranno disponibili molti (ad esempio do-while loops). Consulta il issue dawn:1777.

if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
  // Use unknown-feature in WGSL shader code.
}

Supporto sperimentale per Direct3D 11

Il team di Chromium sta lavorando per aggiungere il supporto di WebGPU per Direct3D 11. Ora puoi provarlo localmente eseguendo Chrome su Windows con i --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11flag a riga di comando. Vedi issue dawn:1705.

Ottieni una GPU discreta per impostazione predefinita con alimentazione CA

Sui dispositivi macOS con doppia GPU, se viene chiamata requestAdapter() senza un'opzione powerPreference, viene restituita la GPU discreta quando il dispositivo dell'utente è collegato all'alimentazione CA. In caso contrario, viene restituita la GPU integrata. Vedi la modifica 4499307.

Migliorare l'esperienza degli sviluppatori

Nuovi avvisi di DevTools

Se la chiave depth viene utilizzata in un GPUExtend3DDict, nella console di DevTools viene visualizzato un avviso perché la chiave corretta è depthOrArrayLayers. Consulta il problema chromium:1440900.

Viene visualizzato un avviso anche se un GPUBlendComponent contiene elementi espliciti e per impostazione predefinita. Vedi issue dawn:1785.

Anche se i messaggi e le estrazioni di dimensioni pari a zero sono validi, un avviso incoraggia gli sviluppatori a evitarli quando possibile. Vedi issue dawn:1786.

Messaggi di errore migliori

Ora viene fornito un messaggio di errore migliorato quando viene utilizzato un GPUCommandEncoder se finish() è già stato chiamato. Vedi issue dawn:1736.

Quando si inviano i buffer dei comandi con oggetti eliminati, le etichette dei buffer utilizzate in submit() sono ora visibili nel messaggio di errore. Vedi issue dawn:1747.

La parte non valida dello stato della maschera di profondità è ora specificata nel messaggio di errore durante la convalida di depthStencil. Vedi issue dawn:1735.

Il messaggio di errore di convalida minBindingSize ora riporta il gruppo e il numero della convalida non riuscita della associazione, nonché il buffer. Vedi issue dawn:1604.

I messaggi di errore restituiti dal metodo mapAsync() su un oggetto GPUBuffer sono stati migliorati per aiutare gli sviluppatori durante il debug. Guarda un esempio riportato di seguito e il problema relativo al problema chromium:1431622.

// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);

// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
  await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
  // New! Error message tells you mapping is already pending.
  console.warn(error.message);
}

Etichette negli strumenti di debug di macOS

Il pulsante di attivazione/disattivazione del debug use_user_defined_labels_in_backend ti consente di inoltrare le etichette degli oggetti al backend in modo che possano essere visualizzate in strumenti di debug specifici della piattaforma come RenderDoc, PIX o Instruments. D'ora in poi, su macOS viene fornita un'esperienza di debug migliore quando lo attivi per il debug. Vedi issue dawn:1784

Screenshot dell'app Instruments su macOS con etichette personalizzate provenienti da WebGPU.
Etichette definite dall'utente nell'app Strumenti su macOS.

Log HLSL se la compilazione non va a buon fine

Il pulsante di attivazione/disattivazione del debug dump_shaders ti consente di registrare gli shader WGSL di input e gli shader di backend tradotti. D'ora in poi, se lo attivi per il debug, l'HLSL verrà sottoposto a dump se la compilazione non va a buon fine. Vedi issue dawn:1681

Aggiornamenti all'alba

Annulla l'impostazione del buffer di vertici

Se passi nullptr anziché wgpu::Buffer a SetVertexBuffer() su wgpu::RenderPassEncoder o wgpu::RenderBundleEncoder, puoi annullare l'impostazione di un buffer di vertici impostato in precedenza in un determinato slot. Consulta il problema dawn:1675.

// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);

// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);

Allegati temporanei

Puoi creare allegati che consentano alle operazioni di pass di rendering di rimanere nella memoria dei riquadri, evitando il traffico VRAM e potenzialmente l'allocazione della VRAM per le texture impostando l'utilizzo di wgpu::TextureUsage::TransientAttachment. Questa funzionalità è supportata solo per Metal e Vulkan. Vedi issue dawn: 1695.

wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
             wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;

auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);

// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.

Edificio senza depot_tools

Una nuova opzione CMake DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ti consente di recuperare le dipendenze di Dawn utilizzando uno script Python che legge i file DEPS anziché richiedere l'installazione di depot_tools da parte di tutti i progetti che dipendono da questo. Vedi la modifica 131750.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

Chrome 131

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