Novità di WebGPU (Chrome 130)

François Beaufort
François Beaufort

Combinazione doppia origine

La combinazione di due output dello shaker dei frammenti in un singolo framebuffer prende il nome di combinazione con doppia origine. Questa tecnica è particolarmente utile per le applicazioni che richiedono operazioni di fusione complesse, come quelle basate sulle modalità di fusione Porter-Duff. Sostituendo le pass di rendering successive con una singola pass di rendering, la miscelazione con due origini può migliorare le prestazioni e la flessibilità.

La nuova funzionalità "dual-source-blending" WebGPU ti consente di utilizzare l'attributo WGSL @blend_src in @location(0) per indicare l'indice di origine della combinazione e i seguenti fattori di combinazione: "src1", "one-minus-src1", "src1-alpha" e "one-minus-src1-alpha". Esamina il seguente snippet, la voce chromestatus e il problema 341973423.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("dual-source-blending")) {
  throw new Error("Dual source blending support is not available");
}
// Explicitly request dual source blending support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["dual-source-blending"],
});

const code = `
  enable dual_source_blending;

  struct FragOut {
    @location(0) @blend_src(0) color : vec4f,
    @location(0) @blend_src(1) blend : vec4f,
  }

  @fragment fn main() -> FragOut {
    var output : FragOut;
    output.color = vec4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    output.blend = vec4f(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
    return output;
  }
`;

const shaderModule = device.createShaderModule({ code });
// Create a render pipeline with this shader module
// and run the shader on the GPU...

Miglioramenti ai tempi di compilazione degli shader su Metal

Il team di Chrome sta migliorando Tint, il compilatore del linguaggio shader WebGPU, introducendo una rappresentazione intermedia (IR) per i dispositivi che supportano WebGPU con il backend Metal. Questo IR, posizionato tra l'albero di sintassi astratta (AST) di Tint e lo scrittore backend Metal, renderà il compilatore più efficiente e gestibile, a vantaggio sia degli sviluppatori sia degli utenti. I test iniziali mostrano che la nuova versione di Tint è fino a 10 volte più veloce durante la traduzione degli shader WGSL di Unity in MSL.

Un diagramma di flusso mostra il processo di conversione del codice shader WGSL in istruzioni GPU a basso livello.
Esegui il rendering della creazione di pipeline in macOS.

Questi miglioramenti, già accessibili su Android e ChromeOS, verranno progressivamente estesi ai dispositivi macOS che supportano WebGPU con il backend Metal. Consulta il problema 42251016.

Ritiro di GPUAdapter requestAdapterInfo()

Il metodo asincrono GPUAdapter requestAdapterInfo() è ridondante, in quanto gli sviluppatori possono già ricevere GPUAdapterInfo in modo sincrono utilizzando l'attributo info GPUAdapter. Di conseguenza, il metodo non standard GPUAdapter requestAdapterInfo() è deprecato. Leggi l'articolo relativo all'intenzione di ritirare.

La console DevTools mostra un avviso di ritiro per requestAdapterInfo().
Avviso di funzionalità deprecata per requestAdapterInfo() in Chrome DevTools.

Aggiornamenti all'alba

L'API C webgpu.h ha definito alcune convenzioni di denominazione per le strutture di estensione. Vedi le modifiche al nome e il problema 42241174 che seguono.

WGPURenderPassDescriptor estensioni
WGPURenderPassDescriptorMaxDrawCount -> WGPURenderPassMaxDrawCount
WGPUShaderModuleDescriptor estensioni
WGPUShaderModuleSPIRVDescriptor -> WGPUShaderSourceSPIRV
WGPUShaderModuleWGSLDescriptor -> WGPUShaderSourceWGSL
WGPUSurfaceDescriptor estensioni
WGPUSurfaceDescriptorFromMetalLayer -> WGPUSurfaceSourceMetalLayer
WGPUSurfaceDescriptorFromWindowsHWND -> WGPUSurfaceSourceWindowsHWND
WGPUSurfaceDescriptorFromXlibWindow -> WGPUSurfaceSourceXlibWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromWaylandSurface -> WGPUSurfaceSourceWaylandSurface
WGPUSurfaceDescriptorFromAndroidNativeWindow -> WGPUSurfaceSourceAndroidNativeWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromXcbWindow -> WGPUSurfaceSourceXCBWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromCanvasHTMLSelector -> WGPUSurfaceSourceCanvasHTMLSelector_Emscripten

Il tipo di attributo depthWriteEnabled di WGPUDepthStencilState passa da booleano a WGPUOptionalBool per riflettere meglio i tre stati possibili (vero, falso e non definito) come nell'API JavaScript. Per scoprire di più, consulta il seguente snippet di codice e il PR webgpu-headers.

wgpu::DepthStencilState depthStencilState = {};
depthStencilState.depthWriteEnabled = wgpu::OptionalBool::True; // Undefined by default

Sono riportati solo alcuni punti salienti. Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

Chrome 130

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