Novità di WebGPU (Chrome 121)

François Beaufort
François Beaufort

Supporto di WebGPU su Android

Il team di Chrome è lieto di annunciare che WebGPU è ora abilitato per impostazione predefinita in Chrome 121 sui dispositivi con Android 12 e versioni successive con GPU Qualcomm e ARM.

Il supporto verrà esteso gradualmente a una gamma più ampia di dispositivi Android, inclusi quelli con Android 11 nel prossimo futuro. Questo ampliamento dipenderà da ulteriori test e ottimizzazioni per garantire un'esperienza uniforme in una gamma più ampia di configurazioni hardware. Vedi issue chromium:1497815.

Screenshot dell'esempio WebGPU in esecuzione su Chrome per Android.
Esempio di WebGPU in esecuzione su Chrome per Android.

Utilizzare DXC anziché FXC per la compilazione degli shader su Windows

Ora Chrome utilizza la potenza di DXC (DirectX Compiler) per compilare gli shader su macchine Windows D3D12 dotate di hardware grafico SM6+. In precedenza, WebGPU si basava su FXC (FX Compiler) per la compilazione degli shader su Windows. Sebbene funzionale, FXC non disponeva dell'insieme di funzionalità e delle ottimizzazioni delle prestazioni presenti in DXC.

I test iniziali mostrano un aumento medio del 20% della velocità di compilazione del computing Shader quando si utilizza DXC rispetto a FXC.

Query sui timestamp nei passaggi di calcolo e di rendering

Le query timestamp consentono alle applicazioni WebGPU di misurare con precisione (fino al nanosecondo) il tempo necessario ai comandi GPU per eseguire i passaggi di calcolo e rendering. Vengono ampiamente utilizzati per ottenere informazioni sul rendimento e sul comportamento dei carichi di lavoro GPU.

Quando la funzionalità "timestamp-query" è disponibile in un GPUAdapter, ora puoi eseguire le seguenti operazioni:

Vedi l'esempio seguente e il problema alba:1800.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
  throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
  querySet,
  beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
  endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();

// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);

// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);

// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();

A causa di problemi di attacchi di temporizzazione, le query sui timestamp vengono quantizzate con una risoluzione di 100 microsecondi, il che offre un buon compromesso tra precisione e sicurezza. Nel browser Chrome, puoi disattivare la quantizzazione dei timestamp attivando il flag "Funzionalità per sviluppatori WebGPU" in chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features durante lo sviluppo dell'app. Per saperne di più, consulta Quantizzazione delle query timestamp.

Poiché di tanto in tanto le GPU possono reimpostare il contatore dei timestamp, il che può generare valori imprevisti, come delta negativi tra i timestamp, ti consiglio di controllare le modifiche delle differenze git che aggiungono il supporto delle query timestamp al seguente esempio di boid Compute.

Screenshot di un esempio di Compute Boids con query sul timestamp.
Esegui il calcolo di un esempio di Boids con query sul timestamp.

Punti di contatto predefiniti per i moduli shader

Per migliorare l'esperienza dello sviluppatore, ora puoi omettere entryPoint del modulo shader quando crei una pipeline di calcolo o di rendering. Se nel codice shader non viene trovato un punto di ingresso univoco per la fase dello shader, verrà attivato un GPUValidationError. Vedi l'esempio seguente e issue dawn:2254.

const code = `
    @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
      @builtin(position) vec4f {
       const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
       return vec4f(pos[i], 0, 1);
    }
    @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
      return vec4f(1, 0, 0, 1);
    }`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
  layout: "auto",
  vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
  fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
  vertex: { module },
  fragment: { module, targets: [{ format }] },
});

Supporta display-p3 come spazio colore GPUExternalTexture

Ora puoi impostare lo spazio colore di destinazione "display-p3" quando importi un GPUExternalTexture da video HDR con importExternalTexture(). Scopri come WebGPU gestisce gli spazi di colore. Vedi l'esempio seguente e il problema chromium:1330250.

// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
  source: video,
  colorSpace: "display-p3",
});

Informazioni sugli heap di memoria

Per aiutarti ad anticipare le limitazioni di memoria durante l'allocazione di grandi quantità durante lo sviluppo dell'app, requestAdapterInfo() ora espone informazioni memoryHeaps come le dimensioni e il tipo di heap di memoria disponibili sull'adattatore. Questa funzionalità sperimentale è accessibile solo quando viene attivato il flag "Funzionalità per sviluppatori WebGPU" all'indirizzo chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Vedi l'esempio seguente e issue dawn:2249.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();

for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
  console.log(size); // memory heap size in bytes
  if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL)  { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE)  { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED)   { /* ... */ }
}
Screenshot di https://webgpureport.org che mostra gli heap di memoria nelle informazioni sull'adattatore.
heap di memoria delle informazioni sull'adattatore mostrati su https://webgpureport.org.

Aggiornamenti di Dawn

I metodi HasWGSLLanguageFeature e EnumerateWGSLLanguageFeatures in wgpu::Instance sono stati aggiunti per gestire le funzionalità linguistiche WGSL. Vedi il problema dawn:2260.

La funzionalità non standard wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages ti consente di creare un buffer della GPU con wgpu::BufferUsage::MapRead o wgpu::BufferUsage::MapWrite e qualsiasi altro wgpu::BufferUsage. Vedi l'esempio seguente e il problema dawn:2204.

wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
  .size = 128,
  .usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);

uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
   [](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
   {
      wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
      memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
   },
   &uniformBuffer);

Sono state documentate le seguenti funzionalità: condivisione delle texture ANGLE, protetta multi-thread D3D11, sincronizzazione implicita dei dispositivi, formati di texture Norm16, query Inside Passes con timestamp, spazio di archiviazione locale di Pixel, funzionalità di Shader e formati multiplanari.

Il team di Chrome ha creato un repository GitHub ufficiale per Dawn.

Descrive solo alcuni dei punti salienti. Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

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