טקסטורות צפות של 32 ביט שניתן לסנן
טקסטורות נקודה צפה (floating-point) של 32 ביט משמשות לאחסון נתונים ברמת דיוק גבוהה, כמו תמונות HDR ומפות עומק. הם חשובים במיוחד למעבדי GPU שמשמשים לגיימינג מתקדם ובאפליקציות מקצועיות.
התמיכה במרקמים צפים של 32 ביט מתארת את היכולת של GPU לסנן מרקמים של נקודה צפה (floating-point) של 32 ביט. משמעות הדבר היא שה-GPU יכול להחליק את הקצוות של טקסטורות של נקודות צפות, וכך להיראות פחות משוננים. היא דומה ל-"OES_texture_float_Linear" ב-WebGL.
לא כל יחידות ה-GPU תומכות במרקמים צפים של 32 ביט שניתן לסנן. עכשיו, כשהתכונה "float32-filterable"
תהיה זמינה ב-GPUAdapter
, אפשר לבקש GPUDevice
עם התכונה הזו ולסנן את המרקמים לפי 'r32float', 'rg32float' ו-'rgba32float'. פורמטים. אפשר לראות את הדוגמה הבאה ואת הבעיה dawn:1664.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
פורמט unorm10-10-10-2 קודקוד
פורמט קודקוד חדש בשם 'unorm10-10-10-2' נקרא גם 'rgb10a2' נוסף למפרט WebGPU. הוא מורכב מערך אחד של 32 ביט עם ארבעה ערכים של מספרים שלמים מנורמלים לא חתומים, שמסודרים לפי 10 ביטים, 10 ביטים, 10 ביט ו-2 ביטים. אפשר לראות את הדוגמה הבאה ואת הבעיה dawn:2044.
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
פורמט טקסטורה RGB10a2uint
פורמט טקסטורה חדש בשם 'rgb10a2uint' נוסף למפרט WebGPU. הוא מורכב מפורמט פיקסלים דחוס של 32 סיביות שמכיל ארבעה רכיבים של מספרים שלמים לא חתומים: אדום 10 סיביות, ירוק 10 סיביות, כחול 10 סיביות ואלפא 2 סיביות. אפשר לראות את הדוגמה הבאה ואת הבעיה dawn:1936.
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
עדכונים לגבי זריחה
שאילתות חותמות זמן מאפשרות לאפליקציות WebGPU למדוד במדויק (עד ננו-שנייה) את זמן ההפעלה של פקודות ה-GPU. צורת ה-API לתיעוד שאילתות של חותמות זמן בהתחלה ובסוף של אישורים עודכנה כדי להתאים למפרט WebGPU. אפשר לראות את הדוגמה הבאה ואת הבעיה dawn:1800.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
זה כולל רק חלק מהעדכונים העיקריים. אתם מוזמנים לעיין ברשימה המלאה של ההתחייבויות.
מה חדש ב-WebGPU
רשימה של כל מה שדיברנו עליו בסדרה מה חדש ב-WebGPU.
Chrome 128
- התנסות עם תתי-קבוצות
- הוצאה משימוש של הגדרה של הטיית עומק לקווים ולנקודות
- הסתרת האזהרה של כלי הפיתוח לגבי שגיאה שלא תועדה אםpreventDefault
- קודם כל דגימת אינטרפולציה של WGSL
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 127
- תמיכה ניסיונית ב-OpenGL ES ב-Android
- מאפיין המידע של GPUAdapter
- שיפורים ב-WebAssembly יכולת פעולה הדדית
- שיפור בשגיאות מקודד פקודות
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 126
- הגדלת המגבלה של maxTextureArrayLayers
- אופטימיזציה של העלאת מאגר נתונים זמני לקצה העורפי של Vulkan
- שיפורים בזמן האיסוף של Shader
- מאגרי הפקודות שנשלחים חייבים להיות ייחודיים
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 125
Chrome 124
- טקסטורות אחסון לקריאה בלבד ולקריאה-כתיבה
- תמיכה בעובדי שירות ובעובדים משותפים
- מאפיינים חדשים של פרטי מתאמים
- תיקוני באגים
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 123
- תמיכה בפונקציות מובנות של DP4a ב-WGSL
- פרמטרים בלתי מוגבלים של מצביע ב-WGSL
- תחביר תחבירי לביטול התייחסויות של מרוכבים ב-WGSL
- מצב קריאה בלבד נפרד להבטי שבלונה ובעומק
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 122
- הרחבת פוטנציאל החשיפה באמצעות מצב תאימות (תכונה בשלבי פיתוח)
- הגדלת המגבלה של maxVertexAttributes
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 121
- תמיכה ב-WebGPU ב-Android
- שימוש ב-DXC במקום ב-FXC להידור של תוכנת ההצללה ב-Windows
- שאילתות חותמות זמן באישורי מחשוב ועיבוד
- נקודות כניסה שמוגדרות כברירת מחדל למודולים של תוכנת ההצללה
- תמיכה ב-Display-p3 כמרחב צבעים של GPUExternalTexture
- מידע על ערימות זיכרון
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 120
- תמיכה בערכי נקודה צפה (floating-point) של 16 ביט ב-WGSL
- מרחיבים את הגבולות
- שינויים במצב העומק של סטנסיל
- עדכונים במידע על מתאם
- כימות שאילתות חותמות זמן
- תכונות לניקוי האביב
Chrome 119
- טקסטורות צפות של 32 ביט שניתן לסנן
- פורמט unorm10-10-10-2 קודקוד
- פורמט טקסטורה של IMAP10a2uint
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 118
- תמיכה ב-HTMLImageElement וב-ImageData ב-
copyExternalImageToTexture()
- תמיכה ניסיונית במרקם האחסון לקריאה בלבד ולקריאה בלבד
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 117
- ביטול הגדרה של מאגר נתונים זמני של קודקודים
- ביטול ההגדרה של קבוצת קישור
- השתקת שגיאות מיצירה של צינור עיבוד נתונים אסינכרוני כשהמכשיר אבד
- עדכונים ליצירת מודול של תוכנת ההצללה (shader) SPIR-V
- שיפור חוויית הפיתוח
- שמירה במטמון של צינורות עיבוד נתונים באמצעות פריסה שנוצרת באופן אוטומטי
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 116
- שילוב של קודק WebCodec
- המכשיר שאבד הוחזר על ידי GPUAdapter
requestDevice()
- הפעלת הסרטון ב-
importExternalTexture()
צריכה להיות חלקה - תאימות מפרטת
- שיפור חוויית הפיתוח
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 115
- תוספים נתמכים לשפות של WGSL
- תמיכה ניסיונית ב-Direct3D 11
- קבלת GPU נפרד כברירת מחדל בחיבור לחשמל
- שיפור חוויית הפיתוח
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 114
- אופטימיזציה של JavaScript
- getCurrentTexture() בבד ציור שלא הוגדר גורם לשגיאה InvalidStateError
- עדכונים ל-WGSL
- עדכונים לגבי זריחה