WGSL fragment_depth 擴充功能
在幾何密集型算繪通道中,早期 Z 最佳化是開發人員的好幫手。這項技術可讓 GPU 在執行耗費資源的片段著色器之前,先捨棄隱藏的像素,大幅提升效能。如果點陣化深度未通過深度測試,GPU 會完全略過片段著色器,前提是著色器沒有其他副作用。
如要深入瞭解硬體如何處理這項問題,請參閱 MJP 撰寫的這篇文章。
雖然自訂深度操控功能很有用,但在片段著色器中執行這項操作時,會產生隱藏的稅金。在片段著色器內寫入 @builtin(frag_depth),通常會強制驅動程式為整個繪製呼叫停用這些早期 Z 最佳化功能。這是因為驅動程式啟發式演算法無法保證著色器計算的輸出深度與點陣化器插補的深度相符。
為解決這項效能損失,WGSL 擴充功能 fragment_depth 可讓您在 @builtin(frag_depth) 上指定 less 或 greater 深度模式名稱,明確指出寫入的深度與內插深度相比的結果,讓 GPU 安全地套用早期 Z 最佳化。
您可以使用 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures 在 JavaScript 中偵測這項語言擴充功能。建議在 WGSL 著色器程式碼頂端使用 requires 指令,標示可能無法移植的 requires fragment_depth;。請參閱以下範例和出貨意願。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires fragment_depth;
@fragment
fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
// Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
// allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
return 0.0f;
}`,
});
紋理壓縮未對齊
「texture-compression-unaligned」GPU 功能可建立壓縮紋理,其尺寸並非區塊大小的整數倍數 (例如 BC、ETC2 和 ASTC 格式的 4x4)。先前,WebGPU 嚴格要求紋理大小必須與這些區塊邊界對齊。這項功能可避免為了配合區塊對齊而填補或縮放紋理,因此能保留原始壓縮保真度,不會造成縮放失真。請參閱「出貨意願」。
以下程式碼片段會檢查轉接器是否支援未對齊的紋理壓縮,並在可用的情況下要求使用這類裝置。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});
非常感謝外部貢獻者 Ignacio Castaño 協助推動這項功能!
srgb-linear 和 display-p3-linear 色域
新增「srgb-linear」和「display-p3-linear」預先定義的色彩空間後,WebGPU 畫布內容現在可以直接轉譯為擴展範圍的線性色彩空間,支援廣色域螢幕。這些色彩空間會維持像素值與實體亮度之間的線性關係。因此非常適合遊戲中的實體光線算繪,以及反鋸齒、插補和縮減等空間處理工作。請參閱出貨意圖和 Particles (HDR) 範例 PR #574。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
colorSpace: "display-p3-linear",
});
額外的 snorm10-10-10-2 頂點格式
「snorm10-10-10-2」頂點格式是封裝的 32 位元格式,可保存四個已簽署的標準化值:三個 10 位元元件 (r, g, b) 和一個 2 位元元件 (a)。使用這種格式時,您可以有效儲存屬性,例如具有額外 2 位元純量的 3D 法線向量,或對齊標記,同時節省記憶體頻寬。請參閱規格 PR 6491。
Linux 版 NVIDIA 支援 f16
選用的「shader-f16」功能 (可在 WGSL 中支援 16 位元浮點值) 現在適用於 Linux,但須使用最新版 NVIDIA GPU 驅動程式。請參閱問題 chromium:42251215。
黎明更新
現在可以使用 WGPUAdapterPropertiesD3D 結構體,查詢指定 GPU 介面的基礎 DXGIAdapter LUID。請參閱問題 chromium:562849566。
這涵蓋了幾項重點。請參閱完整的提交清單。
WebGPU 新功能
「WebGPU 最新消息」系列涵蓋的所有主題清單。
Chrome 155-156
- WGSL fragment_depth 擴充功能
- 紋理壓縮未對齊
- srgb-linear 和 display-p3-linear 色彩空間
- 其他 snorm10-10-10-2 頂點格式
- 在 NVIDIA 上透過 Vulkan 支援 f16
- Dawn 更新
Chrome 153-154
Chrome 151-152
Chrome 149-150
Chrome 147-148
Chrome 146
Chrome 145
Chrome 144
- WGSL subgroup_id 擴充功能
- WGSL uniform_buffer_standard_layout 擴充功能
- Linux 上的 WebGPU
- 更快速的 writeBuffer 和 writeTexture
- Dawn 更新
Chrome 143
Chrome 142
Chrome 141
Chrome 140
- 裝置要求會耗用轉接頭
- 使用材質的簡短方式,適用於使用材質檢視區塊的情況
- WGSL textureSampleLevel 支援 1D 紋理
- 淘汰 bgra8unorm 唯讀儲存空間紋理用法
- 移除 GPUAdapter isFallbackAdapter 屬性
- Dawn 更新
Chrome 139
Chrome 138
Chrome 137
- 使用紋理檢視區塊進行 externalTexture 繫結
- 複製緩衝區,但不指定位移和大小
- WGSL 工作群組 UniformLoad,使用指標指向原子
- GPUAdapterInfo powerPreference 屬性
- 移除 GPURequestAdapterOptions compatibilityMode 屬性
- Dawn 更新
Chrome 136
Chrome 135
- 允許使用空值繫結群組版面配置建立管道版面配置
- 允許檢視區塊超出算繪目標的邊界
- 在 Android 上更輕鬆存取實驗性相容模式
- 移除 maxInterStageShaderComponents 限制
- Dawn 更新
Chrome 134
Chrome 133
- 額外的 unorm8x4-bgra 和 1 元件頂點格式
- Allow unknown limits to be requested with undefined value
- WGSL 對齊規則異動
- 使用捨棄功能提升 WGSL 效能
- 將 VideoFrame displaySize 用於外部紋理
- 使用 copyExternalImageToTexture 處理非預設方向的圖片
- 提升開發人員體驗
- 使用 featureLevel 啟用相容模式
- 清除實驗性子群組功能
- 淘汰 maxInterStageShaderComponents 限制
- Dawn 更新
Chrome 132
- 紋理檢視畫面用量
- 32 位元浮點紋理混合
- GPUDevice adapterInfo 屬性
- 以無效格式設定畫布內容時,會擲回 JavaScript 錯誤
- 紋理的篩選取樣器限制
- 擴大子群組實驗
- 提升開發人員體驗
- 實驗性支援 16 位元標準化紋理格式
- Dawn 更新
Chrome 131
- WGSL 中的裁剪距離
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- 點和線條圖元不得有深度偏差
- 內建子群組的全面掃描功能
- 實驗性支援多重繪圖間接
- 著色器模組編譯選項嚴格數學
- 移除 GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Dawn 更新
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 在 Android 上支援 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC 而非 FXC 編譯著色器
- 運算和算繪階段的時間戳記查詢
- 著色器模組的預設進入點
- 支援將 display-p3 設為 GPUExternalTexture 色彩空間
- 記憶體堆積資訊
- Dawn 更新
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- 整合 WebCodecs
- GPUAdapter
requestDevice()傳回遺失的裝置 - 如果呼叫
importExternalTexture(),請確保影片播放流暢 - 規格一致性
- 提升開發人員體驗
- Dawn 更新
Chrome 115
Chrome 114
Chrome 113
- 在
importExternalTexture()中使用 WebCodecs VideoFrame 來源