WebGPU (Chrome→123) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

WGSL में DP4a के पहले से मौजूद फ़ंक्शन के साथ काम करना

DP4a (डॉट प्रॉडक्ट ऑफ़ 4 एलिमेंट्स ऐंड अक्युमिलेट) का मतलब है जीपीयू निर्देशों का एक सेट. इसे आम तौर पर, क्वांटाइज़ेशन के लिए डीप लर्निंग अनुमान में इस्तेमाल किया जाता है. यह 8-बिट इंटिजर डॉट प्रॉडक्ट को बेहतर तरीके से इस्तेमाल करता है, ताकि int8-क्वंटिज़ किए गए मॉडल का हिसाब तेज़ी से लगाया जा सके. इससे मेमोरी और नेटवर्क बैंडविड्थ (75% तक) बच सकती है. साथ ही, f32 वर्शन की तुलना में, किसी भी मशीन लर्निंग मॉडल की अनुमान लगाने की परफ़ॉर्मेंस बेहतर हो सकती है. इसलिए, अब इसका इस्तेमाल कई लोकप्रिय एआई फ़्रेमवर्क में बहुत ज़्यादा किया जाता है.

जब navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "packed_4x8_integer_dot_product" WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होता है, तो अब 8-बिट इंटिजर के चार-कॉम्पोनेंट वाले वैक्टर को पैक करने वाले 32-बिट इंटिजर स्केलर का इस्तेमाल किया जा सकता है. इन वैक्टर को, dot4U8Packed और dot4I8Packed के पहले से मौजूद फ़ंक्शन के साथ, अपने WGSL शेडर कोड में डॉट प्रॉडक्ट निर्देशों के इनपुट के तौर पर पैक किया जा सकता है. 8-बिट के पूर्णांकों के पैक किए गए चार-कॉम्पोनेंट वाले वैक्टर के साथ, पैकिंग और अनपैकिंग निर्देशों का इस्तेमाल भी किया जा सकता है. इसके लिए, pack4xI8, pack4xU8, pack4xI8Clamp, pack4xU8Clamp, unpack4xI8, और unpack4xU8 WGSL के पहले से मौजूद फ़ंक्शन का इस्तेमाल करें.

हमारा सुझाव है कि अपने WGSL शेडर कोड में सबसे ऊपर requires packed_4x8_integer_dot_product; के साथ, requires-directive का इस्तेमाल करें, ताकि यह पता चल सके कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या टिंट:1497 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
  throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires packed_4x8_integer_dot_product;

  fn main() {
    const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
  }`,
});

इस स्पेसिफ़िकेशन को तैयार करने और उसे लागू करने के लिए, शंघाई में Intel की वेब ग्राफ़िक्स टीम का खास धन्यवाद!

WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर

"unrestricted_pointer_parameters" WGSL भाषा एक्सटेंशन, उन पाबंदियों को हटा देता है जो WGSL फ़ंक्शन को पॉइंटर भेजे जा सकते हैं:

  • storage, uniform, और workgroup के पैरामीटर पॉइंटर, उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन के स्पेस को ऐड्रेस करते हैं.

  • उपयोगकर्ता के बताए गए फ़ंक्शन के लिए, सदस्यों और अरे एलिमेंट को स्ट्रक्चर करने के लिए पॉइंटर पास करना.

इसके बारे में ज़्यादा जानने के लिए, फ़ंक्शन पैरामीटर के तौर पर पॉइंटर | WGSL टूर देखें.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, इस सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि अपने WGSL शेडर कोड में सबसे ऊपर requires unrestricted_pointer_parameters; के साथ, पोर्ट न किए जा सकने की संभावना का सिग्नल देने के लिए, हमेशा requires-directive का इस्तेमाल करें. नीचे दिया गया उदाहरण, WGSL स्पेसिफ़िकेशन में हुए बदलाव, और इश्यू टिन्ट:2053 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
  throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires unrestricted_pointer_parameters;

  @group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;

  fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
    *pointer = 42;
  }

  @compute @workgroup_size(1)
  fn main() {
    func(&S);
  }`
});

WGSL में कंपोजिट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर

जब navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "pointer_composite_access" WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होता है, तो आपका WGSL शेडर कोड अब एक ही बिंदु (.) सिंटैक्स का इस्तेमाल करके, जटिल डेटा टाइप के कॉम्पोनेंट को ऐक्सेस कर सकता है. भले ही, आप सीधे डेटा के साथ काम कर रहे हों या उसके पॉइंटर के साथ. यह इस तरह से काम करता है:

  • अगर foo एक पॉइंटर है, तो foo.bar (*foo).bar लिखने का ज़्यादा आसान तरीका है. आम तौर पर, पॉइंटर को "रेफ़रंस" में बदलने के लिए, तारे के निशान (*) की ज़रूरत होती है. इस रेफ़रंस को डीरेफ़रंस किया जा सकता है. हालांकि, अब पॉइंटर और रेफ़रंस, दोनों एक-दूसरे से काफ़ी मिलते-जुलते हैं और एक-दूसरे के साथ इस्तेमाल किए जा सकते हैं.

  • अगर foo कोई पॉइंटर नहीं है, तो बिंदु (.) ऑपरेटर ठीक उसी तरह काम करता है जिस तरह सदस्यों को सीधे ऐक्सेस करने के लिए किया जाता है.

इसी तरह, अगर pa एक पॉइंटर है, जो किसी ऐरे का शुरुआती पता सेव करता है, तो pa[i] का इस्तेमाल करके, उस मेमोरी लोकेशन को सीधे ऐक्सेस किया जा सकता है जहां उस ऐरे का 'iवां एलिमेंट सेव किया गया है.

हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires pointer_composite_access; के साथ गैर-पोर्टेबिलिटी की संभावना का संकेत देने के लिए, ज़रूरी-निर्देश वाला का इस्तेमाल करें. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:2113 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
  throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires pointer_composite_access;

  fn main() {
    var a = vec3f();
    let p : ptr<function, vec3f> = &a;
    let r1 = (*p).x; // always valid.
    let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
  }`
});

स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, अलग-अलग रीड-ओनली स्टेटस

इससे पहले, रेंडर किए जाने वाले रीड-ओनली डेप्थ-स्टेंसिल अटैचमेंट को सिर्फ़ पढ़ने के लिए पास की ज़रूरत होती थी. जैसे- डेप्थ और स्टेंसिल) इस पाबंदी को हटा दिया गया है. अब डेप्थ ऐस्पेक्ट का इस्तेमाल, रीड-ओनली मोड में किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, संपर्क की छाया को ट्रैक करने के लिए. वहीं, स्टेंसिल बफ़र को आगे की प्रोसेसिंग के लिए पिक्सल की पहचान करने के लिए लिखा जाता है. समस्या dawn:2146 देखें.

Dawn के बारे में अपडेट

wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback() के साथ सेट किया गया, गड़बड़ी का कैप्चर नहीं किया गया कॉलबैक, अब गड़बड़ी होने पर तुरंत कॉल किया जाता है. डेवलपर, डीबग करने के लिए हमेशा यही चाहते हैं. change dawn:173620 देखें.

webgpu.h API का wgpuSurfaceGetPreferredFormat() तरीका लागू किया गया है. issue dawn:1362 देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ खास हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

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