WebGPU (Chrome 149-150) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश होने की तारीख: 17 जून, 2026

इमीडिएट्स

इमीडिएट्स को पुश कॉन्स्टेंट या रूट कॉन्स्टेंट भी कहा जाता है. इनकी मदद से, अक्सर बदलने वाले डेटा को सीधे तौर पर शेडर में पास किया जा सकता है. इस प्रोसेस में, जीपीयू बफ़र बनाने और बाइंड ग्रुप मैनेज करने का ओवरहेड नहीं होता.

हर ड्रॉ कॉल में बदलने वाले डेटा के लिए, यूनिफ़ॉर्म बफ़र बाइंडिंग को अपडेट करने से सीपीयू पर ज़्यादा असर पड़ता है. जैसे, सैकड़ों ऑब्जेक्ट के लिए यूनीक ऑब्जेक्ट आईडी या 3D ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स. डेटा को सीधे तौर पर पास एन्कोडर में इंजेक्ट करें, ताकि मेमोरी में डेटा न लिखना पड़े और जीपीयू लुकअप मैनेज न करने पड़ें.

इमीडिएट्स, बहुत छोटे और डाइनैमिक वैरिएबल के लिए तेज़ पाथ उपलब्ध कराते हैं. डेटा के बड़े ऐरे, कॉम्प्लेक्स लाइटिंग स्ट्रक्चर या बड़ी मैट्रिक्स के लिए, यूनिफ़ॉर्म बफ़र या स्टोरेज बफ़र का इस्तेमाल करें.

WGSL शेडर में, <immediate> पता स्पेस की मदद से, ऐसे डेटा को तय किया जा सकता है जिसे सीधे पास एनकोडर को भेजा जा सकता है. ग्रुप को बाइंड किए बिना यह डेटा उपलब्ध कराने के लिए, ड्रॉ कॉल से पहले JavaScript में setImmediates() को कॉल करें. यह सुविधा काम करती है या नहीं, यह देखने के लिए navigator.gpu.wgslLanguageFeatures के ज़रिए immediate_address_space WGSL भाषा एक्सटेंशन का पता लगाएं. यहां दिया गया उदाहरण और शिप करने का इरादा देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has('immediate_address_space')) {
   throw new Error(`WGSL immediate address space is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const module = device.createShaderModule({ code: `
  requires immediate_address_space;

  var<immediate> color: vec4f;

  @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) -> @builtin(position) vec4f {
    const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
    return vec4f(pos[i], 0, 1);
  }

  @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
    return color;
  }`,
});

// Create render pass encoder (omitted)...

// By using layout: 'auto', WebGPU will automatically infer the `immediateSize`
// required by the pipeline layout from the WGSL module.
const pipeline = device.createRenderPipeline({
  layout: 'auto',
  vertex: { module },
  fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
myRenderPassEncoder.setPipeline(pipeline);

// Send immediate data to the GPU, then issue a draw call
myRenderPassEncoder.setImmediates(/*rangeOffset=*/0, new Float32Array([255, 0, 0, 255]));
myRenderPassEncoder.draw(3);
myRenderPassEncoder.end();

इस सुविधा के बारे में ज़्यादा जानने के लिए, WebGPUFundamentals Immediates देखें.

Microsoft की टीम को उनके योगदान के लिए बधाई!

अस्थायी अटैचमेंट के लिए, पुष्टि करने की ज़्यादा सख्त प्रक्रिया

WebGPU ने हाल ही में TRANSIENT_ATTACHMENT GPUTextureUsage फ़्लैग लॉन्च किया है. इसकी मदद से डेवलपर, रेंडर अटैचमेंट बना सकते हैं. जैसे, डेप्थ-स्टेंसिल बफ़र या मल्टीसैंपल्ड टारगेट. ये अटैचमेंट, मुख्य वीआरएएम को असाइन किए बिना, तेज़ और ऑन-चिप टाइल मेमोरी में सेव रहते हैं.

हाल ही के अपडेट (#6248 और #6267) में, पुष्टि करने के नियमों को बेहतर बनाया गया है. इससे, मेमोरी का कम इस्तेमाल करने वाले इन टेक्सचर अटैचमेंट का गलत इस्तेमाल नहीं किया जा सकेगा:

  • प्लैटफ़ॉर्म की सीमाओं की वजह से, ट्रांज़िएंट टेक्सचर बनाते समय viewFormats को खाली ऐरे होना चाहिए. व्यू के अन्य फ़ॉर्मैट की ज़रूरत नहीं होती, क्योंकि ट्रांज़िएंट टेक्सचर सिर्फ़ रेंडरिंग के लिए होते हैं.
  • टेक्स्चर व्यू बनाने से, इस्तेमाल के फ़्लैग कम नहीं होते. ट्रांज़िएंट टेक्सचर पर createView() को कॉल करने पर, व्यू इसके इस्तेमाल को नहीं बदल सकता.
  • ट्रांज़िएंट अटैचमेंट का इस्तेमाल, रेंडर पास में resolveTarget के तौर पर नहीं किया जा सकता.

सुबह के अपडेट

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.

Chrome 149-150

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