ส่วนขยาย fragment_depth ของ WGSL
ในการแสดงผลแบบหลายพาสที่ต้องใช้รูปทรงเรขาคณิตจำนวนมาก การเพิ่มประสิทธิภาพ Z ต้นๆ คือเพื่อนที่ดีที่สุดของนักพัฒนาแอป ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้อย่างมากด้วยการอนุญาตให้ GPU ทิ้งพิกเซลที่ซ่อนอยู่ก่อนที่จะเรียกใช้ Fragment Shader ที่มีค่าใช้จ่ายสูง หากความลึกที่แรสเตอร์ไม่ผ่านการทดสอบความลึก GPU จะข้าม Fragment Shader ทั้งหมด เว้นแต่ Shader จะมีผลข้างเคียงอื่นๆ
หากต้องการอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ฮาร์ดแวร์จัดการเรื่องนี้ MJP มีบทความที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับWhen Does Early-Z Have to be Disabled?
แม้ว่าการปรับแต่งความลึกที่กำหนดเองจะมีประโยชน์ แต่การดำเนินการใน Fragment Shader ก็มีค่าใช้จ่ายแอบแฝง การเขียนไปยัง @builtin(frag_depth) ภายใน Fragment Shader มักจะบังคับให้ไดรเวอร์ปิดใช้การเพิ่มประสิทธิภาพ Z ก่อนเวลาเหล่านี้สำหรับคำสั่งประมวลผลทั้งหมด ซึ่งเป็นเพราะฮิวริสติกของไดรเวอร์ไม่สามารถรับประกันได้ว่าความลึกของเอาต์พุตที่คำนวณโดย Shader จะตรงกับความลึกที่ Rasterizer ประมาณค่า
ส่วนขยาย WGSL fragment_depth ช่วยให้คุณระบุlessหรือgreaterชื่อโหมดความลึกใน @builtin(frag_depth) เพื่อระบุอย่างชัดเจนว่าความลึกที่เขียนเทียบกับความลึกที่ประมาณค่าเป็นอย่างไร ซึ่งจะช่วยให้ GPU ใช้การเพิ่มประสิทธิภาพ Z ก่อนได้อย่างปลอดภัย
ส่วนขยายภาษาดังกล่าวสามารถตรวจหาฟีเจอร์ใน JavaScript ได้โดยใช้ navigator.gpu.wgslLanguageFeatures ขอแนะนำให้ใช้ requires-directive เพื่อส่งสัญญาณความเป็นไปได้ที่จะไม่สามารถพกพาได้ด้วย requires fragment_depth; ที่ด้านบนของโค้ดเชดเดอร์ WGSL ดูตัวอย่างต่อไปนี้และตั้งใจที่จะจัดส่ง
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires fragment_depth;
@fragment
fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
// Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
// allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
return 0.0f;
}`,
});
การบีบอัดพื้นผิวไม่สอดคล้องกัน
ฟีเจอร์ GPU "texture-compression-unaligned" ช่วยให้สร้างเท็กซ์เจอร์ที่บีบอัดแล้วซึ่งมีขนาดที่ไม่ใช่จำนวนเต็มของขนาดบล็อก (เช่น 4x4 สำหรับรูปแบบ BC, ETC2 และ ASTC) ก่อนหน้านี้ WebGPU กำหนดอย่างเคร่งครัดให้ขนาดเท็กซ์เจอร์สอดคล้องกับขอบเขตบล็อกเหล่านี้ ฟีเจอร์นี้จะช่วยรักษาความเที่ยงตรงของการบีบอัดต้นฉบับโดยไม่ทำให้เกิดการบิดเบือนจากการปรับขนาด เนื่องจากไม่จำเป็นต้องเพิ่มหรือปรับขนาดพื้นผิวให้พอดีกับการจัดแนวบล็อก ดูความตั้งใจที่จะจัดส่ง
ข้อมูลโค้ดต่อไปนี้จะตรวจสอบว่าอะแดปเตอร์รองรับการบีบอัดเท็กซ์เจอร์ที่ไม่ได้จัดแนวหรือไม่ และหากรองรับก็จะขออุปกรณ์ที่มีการบีบอัดดังกล่าว
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});
ขอขอบคุณ Ignacio Castaño ผู้มีส่วนร่วมภายนอกที่ขับเคลื่อนฟีเจอร์นี้
พื้นที่สี srgb-linear และ display-p3-linear
เมื่อเพิ่มพื้นที่สีที่กำหนดไว้ล่วงหน้า "srgb-linear" และ "display-p3-linear" แล้ว ตอนนี้บริบท Canvas ของ WebGPU สามารถแสดงผลโดยตรงในพื้นที่สีเชิงเส้นแบบช่วงขยายเพื่อรองรับจอแสดงผลแบบช่วงสีที่กว้างได้แล้ว พื้นที่สีเหล่านี้จะรักษาความสัมพันธ์เชิงเส้นระหว่างค่าพิกเซลกับความส่องสว่างทางกายภาพ จึงเหมาะสำหรับการแสดงผลแสงจริงในเกม รวมถึงงานประมวลผลเชิงพื้นที่ เช่น การป้องกันรอยหยัก การประมาณค่า และการลดทอน ดูความตั้งใจที่จะจัดส่งและคำขอส่ง PR ตัวอย่างอนุภาค (HDR) #574
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
colorSpace: "display-p3-linear",
});
รูปแบบจุดยอด snorm10-10-10-2 เพิ่มเติม
รูปแบบจุดยอด "snorm10-10-10-2" เป็นรูปแบบ 32 บิตที่แพ็กแล้วซึ่งมีค่าที่ลงนามและปรับให้เป็นค่าปกติ 4 ค่า ได้แก่ คอมโพเนนต์ 10 บิต 3 รายการ (r, g, b) และคอมโพเนนต์ 2 บิต 1 รายการ (a) รูปแบบนี้ช่วยให้คุณจัดเก็บแอตทริบิวต์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น เวกเตอร์ปกติ 3 มิติที่มีสเกลาร์ 2 บิตเพิ่มเติม หรือแฟล็กการจัดแนว ขณะที่ประหยัดแบนด์วิดท์ของหน่วยความจำ ดูคำขอรวมการเปลี่ยนแปลง 6491
การรองรับ f16 ใน Linux สำหรับ NVIDIA
ตอนนี้ฟีเจอร์ "shader-f16" ที่ไม่บังคับ ซึ่งรองรับค่าแบบจุดลอยตัว 16 บิตใน WGSL พร้อมใช้งานใน Linux สำหรับไดรเวอร์ GPU ของ NVIDIA รุ่นล่าสุดแล้ว ดูissue chromium:42251215
ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
ตอนนี้คุณสามารถค้นหา LUID ของ DXGIAdapter พื้นฐานสำหรับ GPU Adapter ที่กำหนดได้โดยใช้โครงสร้าง WGPUAdapterPropertiesD3D ดูปัญหา chromium:562849566
ซึ่งครอบคลุมไฮไลต์สำคัญบางส่วน ดูรายการคอมมิตทั้งหมด
มีอะไรใหม่ใน WebGPU
รายการทุกอย่างที่ครอบคลุมในซีรีส์มีอะไรใหม่ใน WebGPU
Chrome 155-156
- ส่วนขยาย fragment_depth ของ WGSL
- การบีบอัดพื้นผิวไม่สอดคล้องกัน
- พื้นที่สี srgb-linear และ display-p3-linear
- รูปแบบจุดยอด snorm10-10-10-2 เพิ่มเติม
- การรองรับ f16 ใน NVIDIA ด้วย Vulkan
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 153-154
- ส่วนขยาย buffer_view ของ WGSL
- ส่วนขยาย WGSL swizzle_assignment
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับส่วนขยาย WGSL
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 151-152
- การควบคุมขนาดกลุ่มย่อย
- OperationError สำหรับการตรวจสอบ setImmediates ที่ไม่สำเร็จ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 149-150
Chrome 147-148
Chrome 146
- รองรับโหมดความเข้ากันได้ของ WebGPU ใน OpenGL ES 3.1
- ไฟล์แนบชั่วคราว
- ส่วนขยาย texture_and_sampler_let ของ WGSL
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 145
- ส่วนขยาย subgroup_uniformity ของ WGSL
- การแมปบัฟเฟอร์แบบซิงโครนัสทดลองใน Worker
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 144
- ส่วนขยาย subgroup_id ของ WGSL
- ส่วนขยาย WGSL uniform_buffer_standard_layout
- WebGPU ใน Linux
- writeBuffer และ writeTexture ที่เร็วขึ้น
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 143
- การสลับคอมโพเนนต์ของพื้นผิว
- นำการใช้ Texture พื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียว bgra8unorm ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 142
Chrome 141
- การปรับสมดุลสีเขียว-แดงเสร็จสมบูรณ์แล้ว
- การวิเคราะห์ช่วงจำนวนเต็มในคอมไพเลอร์ WGSL
- อัปเดต SPIR-V 1.4 สำหรับแบ็กเอนด์ Vulkan
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 140
- คำขอของอุปกรณ์จะใช้ตัวปรับ
- คำย่อสำหรับการใช้พื้นผิวในที่ที่ใช้มุมมองพื้นผิว
- textureSampleLevel ของ WGSL รองรับพื้นผิว 1 มิติ
- เลิกใช้งานการใช้พื้นผิวพื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียว bgra8unorm
- นำแอตทริบิวต์ isFallbackAdapter ของ GPUAdapter ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 139
- รองรับพื้นผิว 3 มิติสำหรับรูปแบบที่บีบอัด BC และ ASTC
- ฟีเจอร์ใหม่ "ฟีเจอร์หลักและขีดจำกัด"
- ช่วงทดลองใช้จากต้นทางสำหรับโหมดความเข้ากันได้ของ WebGPU
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 138
- คำย่อสำหรับการใช้บัฟเฟอร์เป็นทรัพยากรที่เชื่อมโยง
- การเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดด้านขนาดสำหรับบัฟเฟอร์ที่แมปเมื่อสร้าง
- รายงานสถาปัตยกรรมสำหรับ GPU รุ่นล่าสุด
- เลิกใช้งานแอตทริบิวต์ isFallbackAdapter ของ GPUAdapter
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 137
- ใช้มุมมองพื้นผิวสำหรับการเชื่อมโยง ExternalTexture
- คัดลอกบัฟเฟอร์โดยไม่ต้องระบุออฟเซ็ตและขนาด
- WGSL workgroupUniformLoad โดยใช้พอยน์เตอร์ไปยังอะตอม
- แอตทริบิวต์ powerPreference ของ GPUAdapterInfo
- นำแอตทริบิวต์ compatibilityMode ของ GPURequestAdapterOptions ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 136
- แอตทริบิวต์ isFallbackAdapter ของ GPUAdapterInfo
- การปรับปรุงเวลาการคอมไพล์ Shader ใน D3D12
- บันทึกและคัดลอกรูปภาพแคนวาส
- ข้อจํากัดของโหมดความเข้ากันได้ของ Lift
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 135
- อนุญาตให้สร้างเลย์เอาต์ไปป์ไลน์ที่มีเลย์เอาต์กลุ่มการเชื่อมโยงเป็น Null
- อนุญาตให้ Viewport ขยายเกินขอบเขตของเป้าหมายการแสดงผล
- เข้าถึงโหมดความเข้ากันได้เวอร์ชันทดลองใน Android ได้ง่ายขึ้น
- นำขีดจำกัด maxInterStageShaderComponents ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 134
- ปรับปรุงภาระงานของแมชชีนเลิร์นนิงด้วยกลุ่มย่อย
- นำการรองรับประเภทพื้นผิวที่กรองได้แบบลอยออกเนื่องจากสามารถผสมได้
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 133
- รูปแบบจุดยอด unorm8x4-bgra และรูปแบบจุดยอดแบบ 1 คอมโพเนนต์เพิ่มเติม
- อนุญาตให้ขอโควต้าที่ไม่รู้จักโดยมีค่าที่ไม่ระบุ
- การเปลี่ยนแปลงกฎการจัดแนว WGSL
- การเพิ่มประสิทธิภาพ WGSL ด้วยการทิ้ง
- ใช้ displaySize ของ VideoFrame สำหรับเท็กซ์เจอร์ภายนอก
- จัดการรูปภาพที่มีการวางแนวที่ไม่ใช่ค่าเริ่มต้นโดยใช้ copyExternalImageToTexture
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- เปิดใช้โหมดความเข้ากันได้ด้วย featureLevel
- การล้างข้อมูลฟีเจอร์กลุ่มย่อยทดลอง
- เลิกใช้งานขีดจำกัด maxInterStageShaderComponents
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 132
- การใช้งานมุมมองพื้นผิว
- การผสมพื้นผิวแบบลอยตัว 32 บิต
- แอตทริบิวต์ adapterInfo ของ GPUDevice
- การกำหนดค่าบริบท Canvas ด้วยรูปแบบที่ไม่ถูกต้องจะทำให้เกิดข้อผิดพลาด JavaScript
- ข้อจำกัดของตัวอย่างการกรองในพื้นผิว
- การทดสอบกลุ่มย่อยเพิ่มเติม
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- การรองรับรูปแบบพื้นผิวแบบปกติ 16 บิตในเวอร์ชันทดลอง
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 131
- ระยะทางคลิปใน WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Primitive ของจุดและเส้นต้องไม่มีการปรับความลึก
- ฟังก์ชันบิวท์อินของการสแกนแบบครอบคลุมสำหรับกลุ่มย่อย
- การรองรับการวาดภาพแบบอ้อมหลายรายการในเวอร์ชันทดลอง
- ตัวเลือกการคอมไพล์โมดูล Shader แบบเข้มงวด
- นำ GPUAdapter requestAdapterInfo() ออก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 130
- การผสมผสานแหล่งที่มา 2 แหล่ง
- การปรับปรุงเวลาในการคอมไพล์ Shader บน Metal
- การเลิกใช้งาน requestAdapterInfo() ของ GPUAdapter
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 129
Chrome 128
- การทดลองกับกลุ่มย่อย
- เลิกใช้งานการตั้งค่าอคติของความลึกสำหรับเส้นและจุด
- ซ่อนคำเตือนในเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาเว็บเกี่ยวกับข้อผิดพลาดที่ไม่ได้บันทึกหาก preventDefault
- WGSL interpolate sampling first and either
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 127
- การรองรับ OpenGL ES ใน Android เวอร์ชันทดลอง
- แอตทริบิวต์ข้อมูล GPUAdapter
- การปรับปรุงการทำงานร่วมกันของ WebAssembly
- ข้อผิดพลาดของเครื่องมือเข้ารหัสคำสั่งที่ได้รับการปรับปรุง
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 126
- เพิ่มขีดจำกัด maxTextureArrayLayers
- เพิ่มประสิทธิภาพการอัปโหลดบัฟเฟอร์สำหรับแบ็กเอนด์ Vulkan
- การปรับปรุงเวลาในการคอมไพล์ Shader
- บัฟเฟอร์คำสั่งที่ส่งต้องไม่ซ้ำกัน
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 125
- กลุ่มย่อย (ฟีเจอร์ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา)
- แสดงผลเป็นชิ้นส่วนของพื้นผิว 3 มิติ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 124
- เท็กซ์เจอร์พื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียวและอ่าน/เขียน
- การรองรับ Service Worker และ Shared Worker
- แอตทริบิวต์ข้อมูลอะแดปเตอร์ใหม่
- การแก้ไขข้อบกพร่อง
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 123
- การรองรับฟังก์ชันบิวท์อิน DP4a ใน WGSL
- พารามิเตอร์พอยน์เตอร์ที่ไม่จำกัดใน WGSL
- ไวยากรณ์ที่ช่วยให้การอ้างอิงองค์ประกอบใน WGSL ง่ายขึ้น
- สถานะแบบอ่านอย่างเดียวแยกกันสำหรับแง่มุมของลายฉลุและความลึก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 122
- ขยายการเข้าถึงด้วยโหมดความเข้ากันได้ (ฟีเจอร์ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา)
- เพิ่มขีดจํากัด maxVertexAttributes
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 121
- รองรับ WebGPU ใน Android
- ใช้ DXC แทน FXC สำหรับการคอมไพล์ Shader ใน Windows
- การค้นหาการประทับเวลาในพาสการคำนวณและการแสดงผล
- จุดแรกเข้าเริ่มต้นไปยังโมดูล Shader
- รองรับ display-p3 เป็นพื้นที่สี GPUExternalTexture
- ข้อมูลฮีปหน่วยความจำ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 120
- การรองรับค่าจุดลอยตัว 16 บิตใน WGSL
- ก้าวข้ามขีดจำกัด
- การเปลี่ยนแปลงสถานะของสเตนซิลความลึก
- การอัปเดตข้อมูลอะแดปเตอร์
- การหาปริมาณการค้นหาตามการประทับเวลา
- ฟีเจอร์การทำความสะอาดช่วงฤดูใบไม้ผลิ
Chrome 119
- เท็กซ์เจอร์แบบลอยตัว 32 บิตที่กรองได้
- รูปแบบจุดยอด unorm10-10-10-2
- รูปแบบเท็กซ์เจอร์ rgb10a2uint
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 118
- การรองรับ HTMLImageElement และ ImageData ใน
copyExternalImageToTexture() - การรองรับแบบทดลองสำหรับเท็กซ์เจอร์พื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่าน-เขียนและแบบอ่านอย่างเดียว
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 117
- Unset vertex buffer
- ยกเลิกการตั้งค่ากลุ่มที่เชื่อมโยง
- ปิดเสียงข้อผิดพลาดจากการสร้างไปป์ไลน์แบบอะซิงโครนัสเมื่ออุปกรณ์สูญหาย
- การอัปเดตการสร้างโมดูล Shader SPIR-V
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ไปป์ไลน์การแคชที่มีเลย์เอาต์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 116
- การผสานรวม WebCodecs
- อุปกรณ์ที่สูญหายซึ่งส่งคืนโดย GPUAdapter
requestDevice() - ทำให้การเล่นวิดีโอราบรื่นหากมีการเรียกใช้
importExternalTexture() - การปฏิบัติตามข้อกำหนด
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 115
- ส่วนขยายภาษา WGSL ที่รองรับ
- การรองรับ Direct3D 11 ในเวอร์ชันทดลอง
- รับ GPU แยกโดยค่าเริ่มต้นเมื่อใช้ไฟ AC
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 114
- เพิ่มประสิทธิภาพ JavaScript
- getCurrentTexture() ใน Canvas ที่ไม่ได้กำหนดค่าจะแสดง InvalidStateError
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ WGSL
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn