Neu in WebGPU (Chrome 115)

François Beaufort
François Beaufort

Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen

Im Mitglied wgslLanguageFeatures des Objekts GPU sind die Namen der unterstützten WGSL-Spracherweiterungen aufgeführt. Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen werden automatisch aktiviert. Sie müssen sie also nicht explizit anfordern. Diese Liste ist derzeit leer, aber in Zukunft sind viele davon zu erwarten (z. B. do-while loops). Siehe issue dawn:1777.

if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
  // Use unknown-feature in WGSL shader code.
}

Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11

Das Chromium-Team arbeitet daran, WebGPU-Unterstützung für Direct3D 11 hinzuzufügen. Sie können die Funktion jetzt lokal testen, indem Sie Chrome unter Windows mit den --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11-Befehlszeilenoptionen ausführen. Siehe Problem dawn:1705.

Standardmäßig die diskrete GPU bei Wechselstromversorgung nutzen

Wenn auf macOS-Geräten mit zwei GPUs requestAdapter() ohne Option powerPreference aufgerufen wird, wird die diskrete GPU zurückgegeben, wenn das Gerät des Nutzers an das Stromnetz angeschlossen ist. Andernfalls wird die integrierte GPU zurückgegeben. Siehe Änderung 4499307.

Entwicklerfreundlichkeit verbessern

Neue Warnungen in den DevTools

Wenn der Schlüssel depth in einem GPUExtend3DDict verwendet wird, wird in der DevTools-Konsole eine Warnung angezeigt, da der richtige Schlüssel depthOrArrayLayers ist. Siehe Problem chromium:1440900.

Eine Warnung wird auch ausgegeben, wenn eine GPUBlendComponent eine Mischung aus expliziten und standardmäßigen Mitgliedern enthält. Siehe issue dawn:1785.

Auch wenn Übermittlungen und Zeichnungen mit einer Größe von null gültig sind, werden Entwickler mit einer Warnung dazu aufgefordert, sie nach Möglichkeit zu vermeiden. Siehe Problem dawn:1786.

Bessere Fehlermeldungen

Bei der Verwendung einer GPUCommandEncoder wird jetzt eine verbesserte Fehlermeldung angezeigt, wenn finish() bereits aufgerufen wurde. Siehe Problem dawn:1736.

Wenn Befehlspuffere mit zerstörten Objekten gesendet werden, sind die Labels der Befehlspuffere, die in submit() verwendet wurden, jetzt in der Fehlermeldung zu sehen. Siehe Problem dawn:1747.

Der ungültige Teil des Tiefenebenen-Status wird jetzt in der Fehlermeldung bei der Validierung von depthStencil angegeben. Siehe Problem dawn:1735.

Die Validierungsfehlermeldung minBindingSize enthält jetzt die Gruppe und Nummer der Bindung, bei der die Validierung fehlgeschlagen ist, sowie den Puffer. Siehe Problem dawn:1604.

Die von der Methode mapAsync() für ein GPUBuffer-Objekt zurückgegebenen Fehlermeldungen wurden verbessert, um Entwicklern bei der Fehlerbehebung zu helfen. Unten sehen Sie ein Beispiel. Weitere Informationen finden Sie im Issue chromium:1431622.

// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);

// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
  await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
  // New! Error message tells you mapping is already pending.
  console.warn(error.message);
}

Labels in macOS-Debugging-Tools

Mit der use_user_defined_labels_in_backend-Schaltfläche für die Debug-Funktion können Sie Objektlabels an das Backend weiterleiten, damit sie in platformspezifischen Debugging-Tools wie RenderDoc, PIX oder Instruments angezeigt werden. Ab sofort können Sie auf macOS das Debugging aktivieren, um Fehler noch einfacher zu beheben. Siehe Problem dawn:1784

Screenshot der App „Instruments“ unter macOS mit benutzerdefinierten Labels von WebGPU.
Nutzerdefinierte Labels in der Instruments App unter macOS.

HLSL protokollieren, wenn die Kompilierung fehlschlägt

Mit der dump_shaders-Debug-Schaltfläche können Sie WGSL-Eingabeshader und übersetzte Back-End-Shader protokollieren. Wenn Sie ihn für das Debuggen aktivieren, wird die HLSL-Datei ab jetzt ausgegeben, wenn die Kompilierung fehlschlägt. Siehe issue dawn:1681

Dawn-Updates

Vertex-Puffer zurücksetzen

Wenn Sie nullptr statt eines wgpu::Buffer an SetVertexBuffer() auf wgpu::RenderPassEncoder oder wgpu::RenderBundleEncoder übergeben, können Sie einen zuvor festgelegten Vertex-Zwischenspeicher in einem bestimmten Slot aufheben. Siehe Problem dawn:1675.

// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);

// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);

Vorübergehende Anhänge

Sie können Anhänge erstellen, die es Renderingpassvorgängen im Kachelspeicher ermöglichen, um VRAM-Datenverkehr zu vermeiden und möglicherweise die VRAM-Zuweisung für die Texturen zu vermeiden, indem Sie die wgpu::TextureUsage::TransientAttachment-Nutzung festlegen. Diese Funktion wird nur für Metal und Vulkan unterstützt. Siehe Issue Morgen: 1695.

wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
             wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;

auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);

// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.

Gebäude ohne depot_tools

Mit einer neuen DAWN_FETCH_DEPENDENCIES-CMake-Option können Sie Dawn-Abhängigkeiten mit einem Python-Script abrufen, das DEPS-Dateien liest, anstatt dass depot_tools in allen Projekten installiert werden muss, die davon abhängen. Siehe Änderung 131750.

Das ist neu bei WebGPU

Eine Liste aller behandelten Themen der Reihe What's New in WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

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