Unterstützung von WebGPU unter Android
Das Chrome-Team freut sich, Ihnen mitteilen zu können, dass WebGPU jetzt standardmäßig in Chrome 121 auf Geräten mit Android 12 und höher mit Qualcomm- und ARM-GPUs aktiviert ist.
Die Unterstützung wird nach und nach auf weitere Android-Geräte ausgeweitet, einschließlich Geräte mit Android 11. Diese Erweiterung hängt von weiteren Tests und Optimierungen ab, um eine reibungslose Nutzung auf einer breiteren Palette von Hardwarekonfigurationen zu ermöglichen. Siehe Problem chromium:1497815.
DXC anstelle von FXC für die Shaderkompilierung unter Windows verwenden
Chrome nutzt jetzt DXC (DirectX Compiler), um Shader auf Windows-D3D12-Computern zu kompilieren, die mit SM6+ Grafikhardware ausgestattet sind. Bisher wurde für die Shaderkompilierung unter Windows FXC (FX Compiler) verwendet. FXC war zwar funktionsfähig, aber es fehlten die Funktionen und Leistungsoptimierungen von DXC.
Erste Tests haben gezeigt, dass die Geschwindigkeit der Compute-Shader-Kompilierung bei Verwendung von DXC im Vergleich zu FXC durchschnittlich um 20% höher ist.
Zeitstempelabfragen in Compute- und Render-Tickets
Mit Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen genau (bis auf die Nanosekunde) messen, wie viel Zeit ihre GPU-Befehle für die Ausführung von Compute- und Rendering-Passen benötigen. Sie werden häufig verwendet, um Einblicke in die Leistung und das Verhalten von GPU-Arbeitslasten zu erhalten.
Wenn die Funktion "timestamp-query"
in einem GPUAdapter
verfügbar ist, haben Sie jetzt folgende Möglichkeiten:
- Fordern Sie ein
GPUDevice
mit der Funktion"timestamp-query"
an. - Erstellen Sie eine
GPUQuerySet
vom Typ"timestamp"
. - Mit
GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
undGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
können Sie festlegen, wo Zeitstempelwerte inGPUQuerySet
geschrieben werden. - Lösen Sie Zeitstempelwerte mithilfe von
resolveQuerySet()
in eineGPUBuffer
auf. - Lesen Sie Zeitstempelwerte zurück, indem Sie die Ergebnisse aus dem
GPUBuffer
in die CPU kopieren. - Dekodieren Sie Zeitstempelwerte als
BigInt64Array
.
Siehe das folgende Beispiel und geben Sie dawn:1800 ein.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
Aus Sicherheitsgründen werden Zeitstempelabfragen aufgrund von Timing-Angriffen mit einer Auflösung von 100 Mikrosekunden quantisiert. Dies bietet einen guten Kompromiss zwischen Genauigkeit und Sicherheit. Im Chrome-Browser können Sie die Quantisierung von Zeitstempeln deaktivieren, indem Sie während der Entwicklung Ihrer App die Flagge „WebGPU Developer Features“ unter chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
aktivieren. Weitere Informationen finden Sie unter Quantisierung von Zeitstempelabfragen.
Da GPUs den Zeitstempelzähler gelegentlich zurücksetzen können, was zu unerwarteten Werten wie negativen Deltas zwischen Zeitstempeln führen kann, empfehle ich Ihnen, sich die Git-Diff-Änderungen anzusehen, die dem folgenden Compute Boids-Beispiel die Unterstützung von Zeitstempelabfragen hinzufügen.
Standardeinstiegspunkte für Shadermodule
Für eine bessere Nutzerfreundlichkeit können Sie beim Erstellen einer Compute- oder Renderpipeline jetzt die entryPoint
Ihres Shadermoduls weglassen. Wenn im Shadercode kein eindeutiger Einstiegspunkt für die Shaderphase gefunden wird, wird eine GPUValidationError ausgelöst. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:2254 an.
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
Unterstützung von Display-P3 als Farbraum für GPUExternalTexture
Du kannst jetzt den "display-p3"
-Zielfarbraum festlegen, wenn du eine GPUExternalTexture aus HDR-Videos mit importExternalTexture()
importierst. Weitere Informationen dazu, wie WebGPU mit Farbräumen umgeht Siehe das folgende Beispiel und das Problem chromium:1330250.
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
Informationen zu Arbeitsspeicher-Heaps
Damit Sie bei der Entwicklung Ihrer App Speichereinschränkungen bei der Zuweisung großer Mengen antizipieren können, werden in requestAdapterInfo()
jetzt memoryHeaps
-Informationen wie die Größe und der Typ der Speicherbereiche angezeigt, die auf dem Adapter verfügbar sind. Diese experimentelle Funktion ist nur verfügbar, wenn die Flagge „WebGPU Developer Features“ unter chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
aktiviert ist. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und in Issue dawn:2249.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}
Dawn-Updates
Die Methoden HasWGSLLanguageFeature
und EnumerateWGSLLanguageFeatures
in wgpu::Instance
wurden hinzugefügt, um WGSL-Sprachfunktionen zu verarbeiten. Siehe Problem dawn:2260.
Mit der nicht standardmäßigen wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
-Funktion können Sie einen GPU-Puffer mit wgpu::BufferUsage::MapRead
oder wgpu::BufferUsage::MapWrite
und einer beliebigen anderen wgpu::BufferUsage
erstellen. Siehe Beispiel und Problem dawn:2204.
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
Die folgenden Funktionen wurden dokumentiert: Freigabe von ANGLE-Texturen, D3D11-Multithread-geschützt, implizite Gerätesynchronisierung, Norm16-Texturformate, Zeitstempelabfrage in Karten/Tickets, Lokaler Pixel-Speicher, Shader-Funktionen und Multiplanare Formate.
Das Chrome-Team hat ein offizielles GitHub-Repository für Dawn erstellt.
Hier werden nur einige der wichtigsten Vorteile behandelt. Eine vollständige Liste der Commits
Das ist neu bei WebGPU
Eine Liste aller Themen, die in der Reihe Was ist neu in WebGPU? behandelt wurden.
Chrome 131
- Entfernungen in WGSL zuschneiden
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Punkt- und Linienprimitive dürfen keine Tiefenverzerrung haben
- Integrierte Funktionen für inklusive Stichprobenerhebungen für Untergruppen
- Experimentelle Unterstützung für indirekte Multi-Draw-Anweisungen
- Strikte Mathematik bei der Option für die Shader-Modulkompilierung
- GPUAdapter-Methode „requestAdapterInfo()“ entfernen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 130
- Zusammenführen von zwei Quellen
- Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten unter Metal
- Einstellung der GPUAdapter-Methode „requestAdapterInfo()“
- Dawn-Updates
Chrome 129
Chrome 128
- Mit Untergruppen experimentieren
- Einstellung der Tiefenverzerrung für Linien und Punkte eingestellt
- Nicht erfasste Fehlerwarnung in den Entwicklertools bei preventDefault ausblenden
- WGSL interpoliert zuerst die Stichprobe und
- Dawn-Updates
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung für OpenGL ES auf Android-Geräten
- Attribut „info“ von „GPUAdapter“
- Verbesserungen bei der WebAssembly-Interoperabilität
- Verbesserte Fehlermeldungen beim Befehls-Encoder
- Dawn-Updates
Chrome 126
- Limit für „maxTextureArrayLayers“ erhöht
- Optimierung des Pufferuploads für das Vulkan-Backend
- Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten
- Eingereichte Befehlspuffere müssen eindeutig sein.
- Dawn-Updates
Chrome 125
Chrome 124
- Schreibgeschützte Speichertexturen
- Unterstützung für Dienst- und freigegebene Worker
- Neue Attribute für Adapterinformationen
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Dawn-Updates
Chrome 123
- Unterstützung für integrierte DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- Syntax-Optimierung für die Dereferenzierung von Kompositen in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Stencil- und Tiefenansichten
- Dawn-Updates
Chrome 122
- Reichweite mit Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in Entwicklung)
- Limit für maxVertexAttributes erhöhen
- Dawn-Updates
Chrome 121
- Unterstützung von WebGPU auf Android-Geräten
- DXC anstelle von FXC für die Shaderkompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Compute- und Rendering-Passes
- Standardeinstiegspunkte in Shadermodule
- Unterstützung von display-p3 als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Speicherheaps
- Dawn-Updates
Chrome 120
- Unterstützung von 16‑Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- Grenzen überschreiten
- Änderungen am Tiefen-/Schatten-Status
- Aktualisierung der Adapterinformationen
- Zeitstempelquantisierung von Abfragen
- Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Float-Texturen
- unorm10-10-10-2 Vertexformat
- rgb10a2uint-Texturformat
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für nicht schreibgeschützte und schreibgeschützte Speichertexturen
- Dawn-Updates
Chrome 117
- Vertex-Buffer zurücksetzen
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der asynchronen Pipelineerstellung stummschalten, wenn Gerät verloren geht
- Änderungen beim Erstellen von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Pipelines mit automatisch generiertem Layout im Cache speichern
- Dawn-Updates
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe ruckelfrei, wenn
importExternalTexture()
aufgerufen wird - Einhaltung der Spezifikationen
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Dawn-Updates
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Separate GPU standardmäßig im Netzbetrieb nutzen
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Dawn-Updates
Chrome 114
- JavaScript optimieren
- Bei nicht konfiguriertem Canvas wird bei getCurrentTexture() ein InvalidStateError geworfen
- WGSL-Updates
- Dawn-Updates