Neuerungen bei WebGPU (Chrome 123)

François Beaufort
François Beaufort

Unterstützung für integrierte DP4a-Funktionen in WGSL

DP4a (Dot Product of 4 Elements and Accumulate) bezieht sich auf eine Reihe von GPU-Anweisungen, die häufig in Deep-Learning-Inferenzen zur Quantisierung verwendet werden. Es führt effizient 8-Bit-Ganzzahl-Punktprodukte aus, um die Berechnung solcher int8-quantisierten Modelle zu beschleunigen. Damit lassen sich bis zu 75 % Arbeitsspeicher und Netzwerkbandbreite sparen und die Leistung aller Modelle für maschinelles Lernen bei der Inferenz im Vergleich zur F32-Version verbessern. Daher wird es heute in vielen beliebten KI-Frameworks häufig eingesetzt.

Wenn die "packed_4x8_integer_dot_product" WGSL-Spracherweiterung in navigator.gpu.wgslLanguageFeatures vorhanden ist, können Sie jetzt mit den integrierten Funktionen dot4U8Packed und dot4I8Packed 32-Bit-Ganzzahlskalare verwenden, die 4-Komponenten-Vektoren mit 8-Bit-Ganzzahlen als Eingaben für die Punktproduktanweisungen in Ihrem WGSL-Shader-Code verpacken. Sie können auch Pack- und Entpackanweisungen mit verpackten 4‑Komponenten-Vektoren von 8‑Bit-Ganzzahlen mit den integrierten WGSL-Funktionen pack4xI8, pack4xU8, pack4xI8Clamp, pack4xU8Clamp, unpack4xI8 und unpack4xU8 verwenden.

Es wird empfohlen, eine requires-Anweisung zu verwenden, um die potenzielle Nicht-Portabilität mit requires packed_4x8_integer_dot_product; am Anfang deines WGSL-Shader-Codes zu signalisieren. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und unter issue tint:1497.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
  throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires packed_4x8_integer_dot_product;

  fn main() {
    const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
  }`,
});

Ein besonderer Dank geht an das Web Graphics-Team von Intel in Shanghai, das diese Spezifikation und Implementierung bis zum Ende vorangetrieben hat.

Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL

Mit der "unrestricted_pointer_parameters" WGSL-Spracherweiterung werden die Einschränkungen für die Weitergabe von Pointern an WGSL-Funktionen gelockert:

  • Parameter-Pointer der Adressräume storage, uniform und workgroup zu von Nutzern deklarierten Funktionen.

  • Übergabe von Pointern zu Strukturelementen und Arrayelementen an vom Nutzer deklarierte Funktionen.

Weitere Informationen finden Sie unter Pointers As Function Parameters | Tour of WGSL.

Diese Funktion kann mit navigator.gpu.wgslLanguageFeatures erkannt werden. Es wird empfohlen, immer eine Anweisung zum Erforderlichen zu verwenden, um das Potenzial für nicht tragbare requires unrestricted_pointer_parameters;-Shader oben im WGSL-Shadercode anzugeben. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel, in den Änderungen an der WGSL-Spezifikation und unter issue tint:2053.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
  throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires unrestricted_pointer_parameters;

  @group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;

  fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
    *pointer = 42;
  }

  @compute @workgroup_size(1)
  fn main() {
    func(&S);
  }`
});

Syntax-Optimierung für die Dereferenzierung von Kompositen in WGSL

Wenn die "pointer_composite_access" WGSL-Spracherweiterung in navigator.gpu.wgslLanguageFeatures vorhanden ist, unterstützt Ihr WGSL-Shadercode jetzt den Zugriff auf Komponenten komplexer Datentypen mit derselben Syntax mit Punkt (.), unabhängig davon, ob Sie direkt mit den Daten oder mit einem Verweis darauf arbeiten. So funktionierts:

  • Wenn foo ein Verweis ist: foo.bar ist eine praktischere Schreibweise für (*foo).bar. Das Sternchen (*) wäre normalerweise erforderlich, um den Zeiger in eine „Bezug“ zu verwandeln, die dereferenziert werden kann. Jetzt sind aber sowohl die Zeiger als auch die Bezüge viel ähnlicher und fast austauschbar.

  • Wenn foo kein Zeiger ist: Der Punktoperator (.) funktioniert genauso wie der direkte Zugriff auf Mitglieder.

Wenn pa ein Zeiger ist, der die Startadresse eines Arrays speichert, erhalten Sie mit pa[i] direkten Zugriff auf den Speicherort des 'i-Elements dieses Arrays.

Es wird empfohlen, eine requires-Anweisung zu verwenden, um das Potenzial für die Nicht-Portierbarkeit mit requires pointer_composite_access; oben im WGSL-Shadercode anzugeben. Siehe das folgende Beispiel und issue tint:2113.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
  throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires pointer_composite_access;

  fn main() {
    var a = vec3f();
    let p : ptr<function, vec3f> = &a;
    let r1 = (*p).x; // always valid.
    let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
  }`
});

Separater schreibgeschützter Status für Schablonen- und Tiefenaspekte

Bisher mussten bei schreibgeschützten Tiefen-/Masken-Anhängen in Rendering-Pässen beide Aspekte (Tiefe und Maske) schreibgeschützt sein. Diese Einschränkung wurde aufgehoben. Sie können den Tiefenbereich jetzt schreibgeschützt verwenden, z. B. für das Zeichnen von Kontaktschatten, während der Stencil-Puffer geschrieben wird, um Pixel für die weitere Verarbeitung zu identifizieren. Siehe Problem dawn:2146.

Updates zur Morgendämmerung

Der mit wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback() festgelegte Callback für nicht erfasste Fehler wird jetzt sofort aufgerufen, wenn der Fehler auftritt. Das ist es, was Entwickler bei der Fehlerbehebung erwarten und wünschen. Siehe change dawn:173620.

Die Methode wgpuSurfaceGetPreferredFormat() aus der webgpu.h API wurde implementiert. Siehe issue dawn:1362.

Hier werden nur einige der wichtigsten Vorteile behandelt. Eine vollständige Liste der Commits

Das ist neu bei WebGPU

Eine Liste aller Themen, die in der Reihe Was ist neu in WebGPU? behandelt wurden.

Chrome 131

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