公開日: 2026 年 6 月 17 日
即値
イミディエイト(プッシュ定数またはルート定数とも呼ばれます)を使用すると、頻繁に変更される少量のデータをシェーダーに直接渡すことができます。このプロセスでは、GPU バッファの作成とバインド グループの管理のオーバーヘッドが回避されます。
描画呼び出しごとに変化するデータ(数百のオブジェクトの一意のオブジェクト ID や 3D 変換行列など)の均一バッファ バインディングを更新すると、CPU オーバーヘッドが発生します。パス エンコーダに生値を直接挿入して、メモリへのデータの書き込みと GPU ルックアップの管理を回避します。
イミディエイトは、小さな動的変数の高速パスを提供します。大規模なデータ配列、複雑な照明構造、大規模な行列には、ユニフォーム バッファまたはストレージ バッファを使用します。
WGSL シェーダーでは、<immediate> アドレス空間を使用して、パス エンコーダに直接渡すことができる即時データを定義できます。グループをバインドせずにこのデータを提供するには、描画呼び出しの前に JavaScript で setImmediates() を呼び出します。サポートを確認するには、navigator.gpu.wgslLanguageFeatures を介して immediate_address_space WGSL 言語拡張機能を検出します。次の例と出荷の意向をご覧ください。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has('immediate_address_space')) {
throw new Error(`WGSL immediate address space is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const module = device.createShaderModule({ code: `
requires immediate_address_space;
var<immediate> color: vec4f;
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) -> @builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return color;
}`,
});
// Create render pass encoder (omitted)...
// By using layout: 'auto', WebGPU will automatically infer the `immediateSize`
// required by the pipeline layout from the WGSL module.
const pipeline = device.createRenderPipeline({
layout: 'auto',
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
myRenderPassEncoder.setPipeline(pipeline);
// Send immediate data to the GPU, then issue a draw call
myRenderPassEncoder.setImmediates(/*rangeOffset=*/0, new Float32Array([255, 0, 0, 255]));
myRenderPassEncoder.draw(3);
myRenderPassEncoder.end();
この機能の詳細については、WebGPUFundamentals Immediates をご覧ください。
Microsoft のチームの貢献に感謝します。
一時的な添付ファイルの検証を厳格化
WebGPU では、最近 TRANSIENT_ATTACHMENT GPUTextureUsage フラグが導入されました。これにより、デベロッパーは深度ステンシル バッファやマルチサンプル ターゲットなどの一時的なレンダリング アタッチメントを作成できます。これらの添付ファイルは、メイン VRAM を割り当てることなく、高速なオンチップ タイルメモリに保持されます。
最近のアップデート(#6248 と #6267)では、これらのメモリ効率の高いテクスチャ アタッチメントの不正使用を防ぐため、検証ルールが改良されています。
- プラットフォームの制限により、一時的なテクスチャを作成するときに
viewFormatsは空の配列でなければなりません。一時的なテクスチャはレンダリング専用であるため、代替ビュー形式は必要ありません。 - テクスチャ ビューを作成しても、使用フラグは絞り込まれません。一時的なテクスチャで
createView()を呼び出す場合、ビューはその使用状況を変更できません。 - 一時的なアタッチメントは、レンダーパス内で
resolveTargetとして使用できません。
Dawn のアップデート
ここでは、主なハイライトの一部のみを取り上げます。コミットの完全なリストをご覧ください。
WebGPU の新機能
WebGPU の新機能シリーズで取り上げたすべての内容のリスト。
Chrome 149-150
Chrome 147-148
Chrome 146
Chrome 145
Chrome 144
- WGSL subgroup_id 拡張機能
- WGSL uniform_buffer_standard_layout 拡張機能
- Linux での WebGPU
- writeBuffer と writeTexture の高速化
- Dawn の最新情報
Chrome 143
Chrome 142
Chrome 141
Chrome 140
- デバイス リクエストがアダプターを消費する
- テクスチャ ビューが使用される場合にテクスチャを使用するための短縮形
- WGSL の textureSampleLevel が 1D テクスチャをサポート
- bgra8unorm 読み取り専用ストレージ テクスチャの使用を非推奨に
- GPUAdapter の isFallbackAdapter 属性を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 139
Chrome 138
- バッファをバインディング リソースとして使用するための省略形
- 作成時にマッピングされたバッファのサイズ要件の変更
- 最近の GPU のアーキテクチャ レポート
- GPUAdapter の isFallbackAdapter 属性を非推奨に
- Dawn の最新情報
Chrome 137
- externalTexture バインディングにテクスチャ ビューを使用
- オフセットとサイズを指定せずにバッファをコピーする
- アトミックへのポインタを使用する WGSL workgroupUniformLoad
- GPUAdapterInfo の powerPreference 属性
- GPURequestAdapterOptions の compatibilityMode 属性を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 136
- GPUAdapterInfo の isFallbackAdapter 属性
- D3D12 でのシェーダー コンパイル時間の短縮
- キャンバスの画像を保存、コピーする
- Lift 互換モードの制限事項
- Dawn の最新情報
Chrome 135
- バインド グループ レイアウトが null のパイプライン レイアウトの作成を許可
- ビューポートがレンダー ターゲットの境界を越えて拡張されることを許可する
- Android で試験運用版の互換モードに簡単にアクセス
- maxInterStageShaderComponents 制限を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 134
Chrome 133
- 追加の unorm8x4-bgra および 1 コンポーネント頂点形式
- 未定義の値で不明な上限をリクエストできるようにする
- WGSL のアライメント ルールの変更
- discard による WGSL のパフォーマンス向上
- 外部テクスチャに VideoFrame の displaySize を使用
- copyExternalImageToTexture を使用してデフォルト以外の向きの画像を処理
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- featureLevel で互換モードを有効にする
- 試験運用サブグループ機能のクリーンアップ
- maxInterStageShaderComponents 制限を非推奨に
- Dawn の最新情報
Chrome 132
- Texture ビューの使用状況
- 32 ビット浮動小数点テクスチャのブレンド
- GPUDevice の adapterInfo 属性
- 無効な形式でキャンバス コンテキストを構成すると JavaScript エラーがスローされる
- テクスチャのフィルタリング サンプラーの制限
- サブグループのテストの拡大
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 16 ビットの正規化されたテクスチャ形式の試験運用サポート
- Dawn の最新情報
Chrome 131
- WGSL でのクリップ距離
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- ポイントとラインのプリミティブに深度バイアスを設定してはならない
- サブグループの包括的なスキャン組み込み関数
- マルチドロー間接の試験運用サポート
- シェーダー モジュールのコンパイル オプション strict math
- GPUAdapter requestAdapterInfo() を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
- サブグループのテスト
- 線とポイントの深度バイアス設定を非推奨に
- preventDefault の場合、キャプチャされていないエラーの DevTools 警告を非表示にする
- WGSL は、まず補間サンプリングを行い、次のいずれかを行います。
- Dawn の最新情報
Chrome 127
- Android での OpenGL ES の試験運用サポート
- GPUAdapter の info 属性
- WebAssembly 相互運用性の改善
- コマンド エンコーダ エラーの改善
- Dawn の最新情報
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers の上限を引き上げ
- Vulkan バックエンドのバッファ アップロードの最適化
- シェーダー コンパイル時間の改善
- 送信されたコマンド バッファは一意である必要があります
- Dawn の最新情報
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
- WGSL の制限なしポインタ パラメータ
- WGSL での複合体の逆参照の構文糖衣構文
- ステンシルと深度のアスペクトの読み取り専用状態を分離
- Dawn の最新情報
Chrome 122
Chrome 121
- Android で WebGPU をサポート
- Windows でのシェーダー コンパイルに FXC ではなく DXC を使用
- コンピューティング パスとレンダリング パスのタイムスタンプ クエリ
- シェーダー モジュールのデフォルトのエントリ ポイント
- GPUExternalTexture の色空間として display-p3 をサポート
- メモリヒープ情報
- Dawn の最新情報
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()での HTMLImageElement と ImageData のサポート- 読み書きと読み取り専用のストレージ テクスチャの試験運用サポート
- Dawn の最新情報
Chrome 117
- 頂点バッファの設定を解除する
- バインド グループの設定を解除する
- デバイスが紛失した場合に非同期パイプライン作成のエラーを抑制
- SPIR-V シェーダー モジュールの作成に関する更新
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 自動生成されたレイアウトでパイプラインをキャッシュに保存する
- Dawn の最新情報
Chrome 116
- WebCodecs の統合
- GPUAdapter
requestDevice()によって返された紛失デバイス importExternalTexture()が呼び出された場合に動画再生をスムーズに保つ- 仕様への準拠
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 115
- サポートされている WGSL 言語拡張機能
- Direct3D 11 の試験運用版のサポート
- AC 電源でデフォルトでディスクリート GPU を取得
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報