Nouveautés de WebGPU (Chrome 122)

François Beaufort
François Beaufort

Le nombre de fonctionnalités WebGPU peut sembler un peu faible pour le moment, mais des avancées majeures sont en vue ! Les prochaines versions incluront des fonctionnalités telles que DP4a, des textures de stockage en lecture seule et en lecture/écriture, un contrôle séparé de l'aspect des pochoirs et de la profondeur, le rendu sur les tranches de texture 3D et des améliorations de la compilation des nuanceurs.

En attendant, découvrez comment optimiser les tests de votre modèle d'IA Web avec la prise en charge de WebGPU et WebGL dans Headless Chrome et pourquoi WebGPU peut être désactivé ou ne pas fonctionner dans Chrome.

Élargir la couverture avec le mode de compatibilité (fonctionnalité en développement)

WebGPU s'aligne bien avec les API graphiques modernes (Vulkan, Metal et D3D12), mais certains appareils ne les prennent pas en charge. Cela limite l'accessibilité de WebGPU, en particulier sur des plates-formes telles que Windows (31 % des utilisateurs de Chrome ne disposent pas de D3D11.1 ou version ultérieure), Android (23 % ne disposent pas de Vulkan 1.1 ou version ultérieure) et ChromeOS (l'adoption de Vulkan est en hausse).

Pour y remédier, l'équipe Chrome travaille sur un mode de compatibilité dans WebGPU. Elle propose ainsi une version légèrement limitée de WebGPU qui fonctionne avec les anciennes API telles que D3D11 et OpenGL ES. Cela élargira la base d'utilisateurs potentiels de WebGPU.

Plus important encore, les applications qui utilisent le mode de compatibilité restent des applications WebGPU entièrement valides. Les appareils qui ne sont pas compatibles avec le mode de compatibilité utiliseront par défaut l'adaptateur WebGPU principal, ce qui garantit une utilisation large.

Schéma du mode de compatibilité WebGPU.
Portée étendue du mode de compatibilité WebGPU.

Consultez la proposition et commentez si vous avez des questions.

Augmenter la limite maxVertexAttributes

Par défaut, le nombre maximal d'attributs au total pour tous les tampons lors de la création d'un GPURenderPipeline est de 16. Vous pouvez désormais en demander jusqu'à 30 à l'aide de la limite maxVertexAttributes, si elle est prise en charge. Consultez l'exemple suivant et l'problème dawn:2223.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();

if (adapter.limits.maxVertexAttributes < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max vertex attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxVertexAttributes: 30 },
});

Informations Dawn

Un nouveau bouton d'activation/de désactivation d'instance intitulé "expose_wgsl_experimental_features" a été ajouté pour que l'instance n'expose que les fonctionnalités WGSL expérimentales, mais pas les fonctionnalités non sécurisées. Ainsi, les fonctionnalités WGSL expérimentales sécurisées peuvent être utilisées sans qu'il soit nécessaire d'activer l'option "allow_unsafe_apis". Voir le problème dawn:2260.

Voici les améliorations récentes apportées aux liaisons Dawn pour Node.js:

  • GPUSupportedFeatures::getSize() a bien été ajouté.
  • L'obsolescence GPUAdapter a été implémentée.
  • GPUInternalError est désormais correctement signalé pour les appareils.
  • Les attributs peuvent désormais être énumérés.

Il ne s'agit là que de quelques-uns des points clés. Consultez la liste exhaustive des commits.

Nouveautés de WebGPU

Liste de tout ce qui a été abordé dans la série Nouveautés de WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

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Chrome 124

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