Khoảng cách cắt trong WGSL
Khoảng cách cắt cho phép bạn hạn chế khối lượng cắt của các đối tượng gốc bằng các nửa không gian do người dùng xác định trong đầu ra của giai đoạn đỉnh. Việc xác định mặt phẳng cắt của riêng bạn sẽ giúp bạn kiểm soát tốt hơn những nội dung hiển thị trong cảnh WebGPU. Kỹ thuật này đặc biệt hữu ích cho các ứng dụng như phần mềm CAD, nơi việc kiểm soát chính xác việc hiển thị trực quan là rất quan trọng.
Khi tính năng "clip-distances"
có sẵn trong GPUAdapter, hãy yêu cầu GPUDevice có tính năng này để được hỗ trợ khoảng cách cắt trong WGSL và bật rõ ràng tiện ích này trong mã WGSL bằng enable clip_distances;
. Sau khi bật, bạn có thể sử dụng mảng tích hợp clip_distances
trong chương trình đổ bóng đỉnh. Mảng này chứa khoảng cách đến một mặt cắt do người dùng xác định:
- Khoảng cách cắt là 0 có nghĩa là đỉnh nằm trên mặt phẳng.
- Khoảng cách dương có nghĩa là đỉnh nằm bên trong nửa không gian của đoạn cắt (phía bạn muốn giữ lại).
- Khoảng cách âm nghĩa là đỉnh nằm bên ngoài nửa không gian cắt (phía bạn muốn loại bỏ).
Hãy xem đoạn mã sau, mục chromestatus và vấn đề 358408571.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext getConfiguration()
Sau khi GPUCanvasContext configure()
được gọi bằng một từ điển cấu hình, phương thức GPUCanvasContext getConfiguration()
sẽ cho phép bạn kiểm tra cấu hình ngữ cảnh canvas. Tập hợp này bao gồm các thành viên device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
và alphaMode
. Điều này rất hữu ích cho các tác vụ như kiểm tra xem trình duyệt có hỗ trợ canvas HDR hay không, như trong mẫu Hạt (HDR). Hãy xem đoạn mã sau, mục chromestatus và vấn đề 370109829.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
Giá trị gốc của điểm và đường kẻ không được có sai lệch chiều sâu
Như đã thông báo trước đây, thông số kỹ thuật WebGPU hiện sẽ tạo lỗi xác thực khi đặt depthBias
, depthBiasSlopeScale
và depthBiasClamp
thành giá trị khác 0 khi cấu trúc liên kết cho quy trình kết xuất là loại đường hoặc điểm. Xem vấn đề 352567424.
Các chức năng tích hợp quét toàn diện cho các nhóm con
Trong quá trình thử nghiệm nhóm con, các hàm tích hợp sẵn sau đây của nhóm con đã được thêm vào vấn đề 361330160:
subgroupInclusiveAdd(value)
: Trả về tổng kết quả quét toàn bộ của tất cả lệnh gọi đang hoạt độngvalue
trong nhóm con.subgroupInclusiveMul(value)
: Trả về phép nhân quét toàn bộ của tất cả các lệnh gọivalue
đang hoạt động trên nhóm con.
Hỗ trợ thử nghiệm cho nhiều bản vẽ gián tiếp
Tính năng GPU gián tiếp nhiều bản vẽ cho phép bạn thực hiện nhiều lệnh gọi vẽ bằng một lệnh GPU duy nhất. Điều này đặc biệt hữu ích trong trường hợp cần kết xuất một lượng lớn đối tượng, chẳng hạn như hệ thống hạt, tạo bản sao và cảnh lớn. Phương thức GPURenderPassEncoder drawIndirect()
và drawIndexedIndirect()
chỉ có thể thực hiện một hàm gọi vẽ duy nhất tại một thời điểm từ một vùng nhất định của vùng đệm GPU.
Cho đến khi tính năng thử nghiệm này được chuẩn hoá, hãy bật cờ "Unsafe WebGPU Support" (Hỗ trợ WebGPU không an toàn) tại chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
để cung cấp tính năng này trong Chrome.
Với tính năng GPU không chuẩn "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
có trong GPUAdapter, hãy yêu cầu GPUDevice có tính năng này. Sau đó, hãy tạo một GPUBuffer có mức sử dụng GPUBufferUsage.INDIRECT
để lưu trữ các lệnh gọi vẽ. Bạn có thể sử dụng nó sau trong các phương thức GPURenderPassEncoder multiDrawIndirect()
và multiDrawIndexedIndirect()
mới để đưa ra lệnh gọi vẽ bên trong một lượt kết xuất. Hãy xem đoạn mã sau và vấn đề 356461286.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Tuỳ chọn biên dịch mô-đun chương trình đổ bóng toán học nghiêm ngặt
Một tuỳ chọn cho nhà phát triển strictMath
boolean đã được thêm vào GPUShaderModuleDescriptor để bạn có thể bật hoặc tắt phép toán nghiêm ngặt trong quá trình biên dịch mô-đun chương trình đổ bóng. Tính năng này nằm sau cờ "Tính năng dành cho nhà phát triển WebGPU" tại chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
, nghĩa là đây là một tính năng chỉ dành cho quá trình phát triển. Xem vấn đề 42241455.
Tuỳ chọn này hiện được hỗ trợ trên Metal và Direct3D. Khi tính toán nghiêm ngặt bị tắt, trình biên dịch có thể tối ưu hoá chương trình đổ bóng bằng cách:
- Bỏ qua khả năng có các giá trị NaN và Infinity.
- Xử lý -0 dưới dạng +0.
- Thay thế phép chia bằng phép nhân nhanh hơn bằng phép nhân nghịch đảo.
- Sắp xếp lại các phép toán dựa trên các thuộc tính liên kết và phân phối.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Xoá GPUAdapter requestAdapterInfo()
Phương thức không đồng bộ requestAdapterInfo()
của GPUAdapter là thừa vì bạn đã có thể đồng bộ lấy GPUAdapterInfo bằng cách sử dụng thuộc tính info
của GPUAdapter. Do đó, phương thức requestAdapterInfo()
GPUAdapter không chuẩn hiện đã bị xoá. Xem ý định xoá.
Thông tin cập nhật về Dawn
Tệp thực thi tint_benchmark
đo lường chi phí dịch chương trình đổ bóng từ WGSL sang từng ngôn ngữ phụ trợ. Hãy xem tài liệu mới để tìm hiểu thêm.
Nội dung này chỉ đề cập đến một số điểm nổi bật chính. Hãy xem danh sách đầy đủ các thay đổi.
Tính năng mới trong WebGPU
Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.
Chrome 131
- Đoạn video khoảng cách trong WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Các đối tượng gốc điểm và đường không được có độ lệch sâu
- Các chức năng tích hợp quét toàn diện cho các nhóm con
- Hỗ trợ thử nghiệm cho nhiều bản vẽ gián tiếp
- Tuỳ chọn biên dịch mô-đun đổ bóng toán học nghiêm ngặt
- Xoá GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 130
- Hỗn hợp nguồn kép
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên Metal
- Ngừng sử dụng GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 129
- Hỗ trợ HDR bằng chế độ ánh xạ tông màu canvas
- Mở rộng tính năng hỗ trợ nhóm con
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 128
- Thử nghiệm với các nhóm nhỏ
- Ngừng sử dụng tính năng đặt độ lệch chiều sâu cho các đường và điểm
- Ẩn cảnh báo lỗi chưa thu thập được trong Công cụ cho nhà phát triển nếu preventDefault
- WGSL nội suy lấy mẫu trước tiên rồi
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 127
- Hỗ trợ thử nghiệm cho OpenGL ES trên Android
- Thuộc tính thông tin GPUAdapter
- Cải tiến khả năng tương tác của WebAssembly
- Cải thiện lỗi bộ mã hoá lệnh
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 126
- Tăng giới hạn maxTextureArrayLayers
- Tối ưu hoá tính năng tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng
- Vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 125
- Nhóm con (tính năng đang được phát triển)
- Hiển thị lát cắt của hoạ tiết 3D
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 124
- Kết cấu bộ nhớ chỉ đọc và đọc-ghi
- Hỗ trợ worker và worker dùng chung
- Thuộc tính mới về thông tin của bộ chuyển đổi
- Sửa lỗi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 123
- Hỗ trợ các hàm tích hợp DP4a trong WGSL
- Tham số con trỏ không bị hạn chế trong WGSL
- Cú pháp đơn giản để huỷ tham chiếu các thành phần kết hợp trong WGSL
- Trạng thái chỉ có thể đọc riêng biệt cho các khía cạnh của bản in và chiều sâu
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 122
- Mở rộng phạm vi tiếp cận bằng chế độ tương thích (tính năng đang trong quá trình phát triển)
- Tăng giới hạn maxVertexAttributes
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 121
- Hỗ trợ WebGPU trên Android
- Sử dụng DXC thay vì FXC để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows
- Truy vấn dấu thời gian trong các lượt tính toán và kết xuất
- Điểm truy cập mặc định đến mô-đun chương trình đổ bóng
- Hỗ trợ display-p3 làm không gian màu GPUExternalTexture
- Thông tin về vùng nhớ khối xếp bộ nhớ
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 120
- Hỗ trợ các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL
- Phá vỡ giới hạn
- Thay đổi đối với trạng thái chiều sâu-khung đệm
- Cập nhật thông tin về bộ chuyển đổi
- Định lượng truy vấn dấu thời gian
- Tính năng dọn dẹp vào mùa xuân
Chrome 119
- Hoạ tiết dấu phẩy động 32 bit có thể lọc
- Định dạng đỉnh unorm10-10-10-2
- Định dạng hoạ tiết rgb10a2uint
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 118
- Hỗ trợ HTMLImageElement và ImageData trong
copyExternalImageToTexture()
- Hỗ trợ thử nghiệm cho hoạ tiết bộ nhớ đọc-ghi và chỉ đọc
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 117
- Huỷ đặt vùng đệm đỉnh
- Huỷ đặt nhóm liên kết
- Loại bỏ lỗi khi tạo quy trình không đồng bộ khi thiết bị bị mất
- Thông tin cập nhật về việc tạo mô-đun chương trình đổ bóng SPIR-V
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Lưu quy trình vào bộ nhớ đệm với bố cục được tạo tự động
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 116
- Tích hợp WebCodecs
- Thiết bị bị mất do GPUAdapter
requestDevice()
trả về - Giữ cho quá trình phát video diễn ra mượt mà nếu
importExternalTexture()
được gọi - Tuân thủ quy cách
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 115
- Các tiện ích ngôn ngữ WGSL được hỗ trợ
- Hỗ trợ thử nghiệm cho Direct3D 11
- Sử dụng GPU rời theo mặc định khi dùng nguồn điện xoay chiều
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 114
- Tối ưu hoá JavaScript
- getCurrentTexture() trên canvas chưa được định cấu hình sẽ gửi InvalidStateError
- Nội dung cập nhật về WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn