Tính năng mới trong WebGPU (Chrome lúc 121)

François Beaufort
François Beaufort

Hỗ trợ WebGPU trên Android

Nhóm Chrome rất vui được thông báo rằng WebGPU hiện đã được bật theo mặc định trong Chrome 121 trên các thiết bị chạy Android 12 trở lên do GPU Qualcomm và ARM hỗ trợ.

Trong tương lai gần, chúng tôi sẽ mở rộng phạm vi hỗ trợ để bao gồm nhiều thiết bị Android hơn, bao gồm cả những thiết bị chạy Android 11. Việc mở rộng này sẽ phụ thuộc vào việc kiểm thử và tối ưu hoá thêm để đảm bảo trải nghiệm liền mạch trên nhiều cấu hình phần cứng hơn. Xem vấn đề chromium:1497815.

Ảnh chụp màn hình mẫu WebGPU chạy trên Chrome dành cho Android.
Mẫu WebGPU chạy trên Chrome dành cho Android.

Sử dụng DXC thay vì FXC để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows

Chrome hiện sử dụng sức mạnh của DXC (Trình biên dịch DirectX) để biên dịch chương trình đổ bóng trên các máy Windows D3D12 được trang bị phần cứng đồ hoạ SM6+. Trước đây, WebGPU dựa vào FXC (Trình biên dịch FX) để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows. Mặc dù có chức năng, nhưng FXC thiếu bộ tính năng và tính năng tối ưu hoá hiệu suất có trong DXC.

Thử nghiệm ban đầu cho thấy tốc độ biên dịch chương trình đổ bóng điện toán tăng trung bình 20% khi sử dụng DXC so với FXC.

Truy vấn có dấu thời gian trong lượt tính toán và kết xuất

Truy vấn dấu thời gian cho phép các ứng dụng WebGPU đo lường chính xác (tính đến nano giây) thời gian các lệnh GPU của chúng cần để thực thi các lượt tính toán và kết xuất. Các chỉ số này được sử dụng rộng rãi để thu thập thông tin chi tiết về hiệu suất và hành vi của khối lượng công việc GPU.

Giờ đây, khi tính năng "timestamp-query" có trong GPUAdapter, bạn có thể thực hiện những việc sau:

  • Yêu cầu GPUDevice bằng tính năng "timestamp-query".
  • Tạo GPUQuerySet thuộc loại "timestamp".
  • Sử dụng GPUComputePassDescriptor.timestampWritesGPURenderPassDescriptor.timestampWrites để xác định vị trí ghi giá trị dấu thời gian trong GPUQuerySet.
  • Phân giải các giá trị dấu thời gian thành GPUBuffer bằng resolveQuerySet().
  • Đọc lại các giá trị dấu thời gian bằng cách sao chép kết quả từ GPUBuffer vào CPU.
  • Giải mã các giá trị dấu thời gian dưới dạng BigInt64Array.

Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:1800.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
  throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
  querySet,
  beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
  endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();

// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);

// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);

// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();

Do vấn đề về tấn công theo thời gian, các truy vấn về dấu thời gian được lượng tử hoá với độ phân giải 100 micrô giây, giúp cân bằng giữa độ chính xác và tính bảo mật. Trong trình duyệt Chrome, bạn có thể tắt tính năng định lượng dấu thời gian bằng cách bật cờ "Tính năng dành cho nhà phát triển WebGPU" tại chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features trong quá trình phát triển ứng dụng. Hãy xem bài viết Định lượng truy vấn dấu thời gian để tìm hiểu thêm.

Vì đôi khi GPU có thể đặt lại bộ đếm dấu thời gian, điều này có thể dẫn đến các giá trị không mong muốn, chẳng hạn như số delta âm giữa các dấu thời gian. Vì vậy, bạn nên xem phần git diff changes (thay đổi git diff) nhằm bổ sung tính năng hỗ trợ truy vấn dấu thời gian cho mẫu Compute Boids sau đây.

Ảnh chụp màn hình mẫu Compute Boids có truy vấn dấu thời gian.
Mẫu tính toán Boids có chứa truy vấn về dấu thời gian.

Điểm truy cập mặc định vào mô-đun chương trình đổ bóng

Để cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển, giờ đây, bạn có thể bỏ qua entryPoint của mô-đun chương trình đổ bóng khi tạo quy trình kết xuất hoặc tính toán. Nếu không tìm thấy điểm truy cập duy nhất cho giai đoạn chương trình đổ bóng trong mã chương trình đổ bóng, thì GPUValidationError sẽ được kích hoạt. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:2254.

const code = `
    @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
      @builtin(position) vec4f {
       const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
       return vec4f(pos[i], 0, 1);
    }
    @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
      return vec4f(1, 0, 0, 1);
    }`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
  layout: "auto",
  vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
  fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
  vertex: { module },
  fragment: { module, targets: [{ format }] },
});

Hỗ trợ display-p3 dưới dạng hệ màu GPUExternalTexture

Giờ đây, bạn có thể đặt hệ màu đích "display-p3" khi nhập GPUExternalTexture từ video HDR bằng importExternalTexture(). Hãy xem cách WebGPU xử lý không gian màu. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề chromium:1330250.

// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
  source: video,
  colorSpace: "display-p3",
});

Thông tin về vùng nhớ khối xếp

Để giúp bạn dự đoán các giới hạn về bộ nhớ khi phân bổ một lượng lớn bộ nhớ trong quá trình phát triển ứng dụng, requestAdapterInfo() giờ đây sẽ hiển thị thông tin memoryHeaps, chẳng hạn như kích thước và loại vùng nhớ khối xếp hiện có trên bộ chuyển đổi. Bạn chỉ có thể sử dụng tính năng thử nghiệm này khi bật cờ "Tính năng dành cho nhà phát triển WebGPU" tại chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:2249.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();

for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
  console.log(size); // memory heap size in bytes
  if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL)  { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE)  { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED)   { /* ... */ }
}
Ảnh chụp màn hình https://webgpureport.org có các vùng nhớ khối xếp trong thông tin bộ chuyển đổi.
Vùng nhớ khối xếp thông tin của bộ chuyển đổi xuất hiện trên https://webgpureport.org.

Cập nhật bình minh

Các phương thức HasWGSLLanguageFeatureEnumerateWGSLLanguageFeatures trên wgpu::Instance đã được thêm vào để xử lý các tính năng ngôn ngữ WGSL. Xem vấn đề dawn:2260.

Tính năng wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages không chuẩn cho phép bạn tạo vùng đệm GPU bằng wgpu::BufferUsage::MapRead hoặc wgpu::BufferUsage::MapWrite và bất kỳ wgpu::BufferUsage nào khác. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:2204.

wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
  .size = 128,
  .usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);

uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
   [](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
   {
      wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
      memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
   },
   &uniformBuffer);

Các tính năng sau đây đã được ghi nhận: Chia sẻ hoạ tiết ANGLE, D3D11 được bảo vệ nhiều luồng, Đồng bộ hoá thiết bị ngầm ẩn, Định dạng hoạ tiết Norm16, Truy vấn dấu thời gian bên trong các lượt truyền, Bộ nhớ cục bộ của pixel, Tính năng chương trình đổ bóngĐịnh dạng nhiều mặt phẳng.

Nhóm Chrome đã tạo một kho lưu trữ GitHub chính thức cho Dawn.

Nội dung này chỉ đề cập đến một số điểm nổi bật chính. Hãy xem danh sách các thay đổi đầy đủ.

Tính năng mới trong WebGPU

Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113