Kết cấu dấu phẩy động 32 bit có thể lọc
Kết cấu dấu phẩy động 32 bit được dùng để lưu trữ dữ liệu có độ chính xác cao, chẳng hạn như hình ảnh HDR và bản đồ độ sâu. Các tính năng này đặc biệt quan trọng đối với GPU dùng trong các ứng dụng chuyên nghiệp và trò chơi cao cấp.
Tính năng hỗ trợ hoạ tiết dấu phẩy động 32 bit có thể lọc mô tả khả năng của GPU trong việc lọc hoạ tiết dấu phẩy động 32 bit. Điều này có nghĩa là GPU có thể làm mượt các cạnh của hoạ tiết dấu phẩy động, giúp các cạnh này trông ít răng cưa hơn. Tương tự như phần mở rộng "OES_texture_float_linear" trong WebGL.
Không phải GPU nào cũng hỗ trợ hoạ tiết nổi 32 bit có thể lọc. Khi tính năng "float32-filterable"
có trong GPUAdapter
, giờ đây bạn có thể yêu cầu GPUDevice
bằng tính năng này và lọc các hoạ tiết theo định dạng "r32float", "rg32float" và "rgba32float". Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:1664.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Định dạng đỉnh unorm10-10-10-2
Một định dạng đỉnh mới có tên là "unorm10-10-10-2" hay còn gọi là "rgb10a2" đã được thêm vào thông số kỹ thuật WebGPU. Nó bao gồm một giá trị 32 bit được đóng gói với bốn giá trị số nguyên không dấu đã chuẩn hóa, được sắp xếp thành 10 bit, 10 bit, 10 bit và 2 bit. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:2044.
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
Định dạng hoạ tiết rgb10a2uint
Một định dạng kết cấu mới có tên là "rgb10a2uint" đã được thêm vào thông số kỹ thuật WebGPU. Định dạng này bao gồm một định dạng pixel đóng gói 32 bit với 4 thành phần số nguyên không dấu: đỏ 10 bit, xanh lục 10 bit, xanh dương 10 bit và alpha 2 bit. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:1936.
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Thông tin cập nhật về Dawn
Truy vấn dấu thời gian cho phép các ứng dụng WebGPU đo lường chính xác (tính đến nano giây) thời gian thực thi các lệnh GPU của chúng. Hình dạng API để ghi lại các truy vấn dấu thời gian ở đầu và cuối lượt truy cập đã được cập nhật để khớp với quy cách WebGPU. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề dawn:1800.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
Nội dung này chỉ đề cập đến một số điểm nổi bật chính. Hãy xem danh sách đầy đủ các thay đổi.
Tính năng mới trong WebGPU
Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.
Chrome 131
- Đoạn video khoảng cách trong WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Các đối tượng gốc điểm và đường không được có độ lệch sâu
- Hàm tích hợp quét toàn diện cho các nhóm con
- Hỗ trợ thử nghiệm cho nhiều bản vẽ gián tiếp
- Toán học nghiêm ngặt về tuỳ chọn biên dịch mô-đun đổ bóng
- Xoá GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 130
- Hỗn hợp nguồn kép
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên Metal
- Ngừng sử dụng GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 129
- Hỗ trợ HDR với chế độ ánh xạ tông màu canvas
- Hỗ trợ cho các nhóm con mở rộng
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 128
- Thử nghiệm với các nhóm nhỏ
- Giảm tình trạng sai lệch độ sâu cho đường và điểm
- Ẩn cảnh báo Công cụ cho nhà phát triển về lỗi không được ghi lại nếu preventDefault
- WGSL nội suy lấy mẫu trước và
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 127
- Hỗ trợ thử nghiệm cho OpenGL ES trên Android
- Thuộc tính thông tin GPUAdapter
- Cải tiến khả năng tương tác của WebAssembly
- Cải thiện lỗi bộ mã hoá lệnh
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 126
- Tăng giới hạn maxTextureArrayLayers
- Tối ưu hoá quá trình tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng
- Vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 125
- Nhóm con (tính năng đang được phát triển)
- Hiển thị lát cắt của hoạ tiết 3D
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 124
- Kết cấu bộ nhớ chỉ đọc và đọc-ghi
- Hỗ trợ worker và worker dùng chung
- Các thuộc tính thông tin mới của bộ chuyển đổi
- Sửa lỗi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 123
- Hỗ trợ các hàm tích hợp DP4a trong WGSL
- Tham số con trỏ không bị hạn chế trong WGSL
- Đường dẫn cú pháp để loại bỏ tham chiếu của các thành phần tổng hợp trong WGSL
- Trạng thái chỉ có thể đọc riêng biệt cho các khía cạnh của bản in và chiều sâu
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 122
- Mở rộng phạm vi tiếp cận bằng chế độ tương thích (tính năng đang trong quá trình phát triển)
- Tăng giới hạn maxVertexAttributes
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 121
- Hỗ trợ WebGPU trên Android
- Sử dụng DXC thay vì FXC để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows
- Truy vấn dấu thời gian trong các lượt tính toán và kết xuất
- Điểm truy cập mặc định vào mô-đun chương trình đổ bóng
- Hỗ trợ display-p3 làm không gian màu GPUExternalTexture
- Thông tin về vùng nhớ khối xếp
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 120
- Hỗ trợ giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL
- Phá vỡ giới hạn
- Thay đổi đối với trạng thái dấu chuyên sâu
- Cập nhật thông tin về bộ chuyển đổi
- Định lượng truy vấn dấu thời gian
- Các tính năng dọn dẹp mùa xuân
Chrome 119
- Hoạ tiết dấu phẩy động 32 bit có thể lọc
- Định dạng đỉnh unorm10-10-10-2
- Định dạng hoạ tiết rgb10a2uint
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 118
- Hỗ trợ HTMLImageElement và ImageData trong
copyExternalImageToTexture()
- Hỗ trợ thử nghiệm cho hoạ tiết lưu trữ chỉ đọc-ghi và chỉ đọc
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 117
- Huỷ đặt vùng đệm đỉnh
- Huỷ đặt nhóm liên kết
- Loại bỏ lỗi khi tạo quy trình không đồng bộ khi thiết bị bị mất
- Thông tin cập nhật về việc tạo mô-đun chương trình đổ bóng SPIR-V
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Lưu các quy trình vào bộ nhớ đệm bằng bố cục được tạo tự động
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 116
- Tích hợp WebCodecs
- Thiết bị bị mất do GPUAdapter
requestDevice()
trả về - Giữ cho quá trình phát video diễn ra mượt mà nếu
importExternalTexture()
được gọi - Tuân thủ quy cách
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 115
- Các tiện ích ngôn ngữ WGSL được hỗ trợ
- Hỗ trợ thử nghiệm cho Direct3D 11
- Sử dụng GPU rời theo mặc định khi dùng nguồn điện xoay chiều
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về bình minh
Chrome 114
- Tối ưu hoá JavaScript
- getCurrentTexture() trên canvas chưa định cấu hình gửi InvalidStateError
- Nội dung cập nhật về WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn