Tiện ích fragment_depth của WGSL
Trong các lượt kết xuất có nhiều hình học, việc tối ưu hoá Z sớm là trợ thủ đắc lực của nhà phát triển. Chúng giúp tăng hiệu suất đáng kể bằng cách cho phép GPU loại bỏ các pixel bị ẩn trước khi chạy các chương trình đổ bóng mảnh tốn kém. Nếu độ sâu được chuyển đổi thành raster không vượt qua kiểm thử độ sâu, thì GPU sẽ bỏ qua hoàn toàn chương trình đổ bóng mảnh, miễn là chương trình đổ bóng không có tác dụng phụ nào khác.
Nếu bạn muốn tìm hiểu cách phần cứng xử lý vấn đề này, MJP có một bài viết xuất sắc về Khi nào cần tắt Early-Z?.
Mặc dù thao tác tuỳ chỉnh độ sâu rất hữu ích, nhưng việc thực hiện thao tác này trong chương trình đổ bóng mảnh sẽ có một khoản phí ẩn. Việc ghi vào @builtin(frag_depth) bên trong một chương trình đổ bóng mảnh thường buộc trình điều khiển tắt các hoạt động tối ưu hoá Z sớm này cho toàn bộ hàm gọi vẽ. Điều này xảy ra vì phương pháp phỏng đoán của trình điều khiển không thể đảm bảo rằng độ sâu đầu ra được tính toán của chương trình đổ bóng khớp với độ sâu được nội suy bởi bộ tạo raster.
Để giải quyết vấn đề giảm hiệu suất này, tiện ích WGSL fragment_depth cho phép bạn chỉ định tên chế độ độ sâu less hoặc greater trên @builtin(frag_depth) để nêu rõ cách độ sâu được ghi so với độ sâu được nội suy, cho phép GPU áp dụng các chế độ tối ưu hoá Z sớm một cách an toàn.
Bạn có thể phát hiện tính năng của tiện ích ngôn ngữ này trong JavaScript bằng cách sử dụng navigator.gpu.wgslLanguageFeatures. Bạn nên sử dụng một chỉ thị yêu cầu để báo hiệu khả năng không thể chuyển đổi với requires fragment_depth; ở đầu mã chương trình đổ bóng WGSL. Hãy xem ví dụ sau và ý định phát hành.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires fragment_depth;
@fragment
fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
// Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
// allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
return 0.0f;
}`,
});
Nén hoạ tiết không căn chỉnh
Tính năng GPU "texture-compression-unaligned" cho phép tạo các kết cấu nén có kích thước không phải là bội số nguyên của kích thước khối (chẳng hạn như 4x4 cho các định dạng BC, ETC2 và ASTC). Trước đây, WebGPU yêu cầu kích thước hoạ tiết phải hoàn toàn phù hợp với các ranh giới khối này. Bằng cách loại bỏ nhu cầu đệm hoặc điều chỉnh tỷ lệ hoạ tiết cho phù hợp với các căn chỉnh khối, tính năng này duy trì độ trung thực của quá trình nén ban đầu mà không gây ra hiện tượng biến dạng do điều chỉnh tỷ lệ. Xem ý định phát hành.
Đoạn mã sau đây kiểm tra xem bộ chuyển đổi có hỗ trợ tính năng nén kết cấu không căn chỉnh hay không và nếu có, hãy yêu cầu một thiết bị có tính năng này.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});
Xin chân thành cảm ơn cộng tác viên bên ngoài Ignacio Castaño vì đã thúc đẩy tính năng này!
Không gian màu srgb-linear và display-p3-linear
Khi thêm các không gian màu được xác định trước "srgb-linear" và "display-p3-linear", ngữ cảnh canvas WebGPU hiện có thể hiển thị trực tiếp vào các không gian màu tuyến tính có dải màu mở rộng để hỗ trợ màn hình có gam màu rộng. Các không gian màu này duy trì mối quan hệ tuyến tính giữa giá trị pixel và độ sáng vật lý. Điều này khiến chúng trở nên lý tưởng cho việc kết xuất ánh sáng thực tế trong trò chơi cũng như các tác vụ xử lý không gian như khử răng cưa, nội suy và giảm số lượng. Hãy xem ý định phát hành và PR mẫu về Các hạt (HDR) số 574.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
colorSpace: "display-p3-linear",
});
Định dạng đỉnh snorm10-10-10-2 bổ sung
Định dạng đỉnh "snorm10-10-10-2" là định dạng 32 bit được đóng gói, chứa 4 giá trị được chuẩn hoá có dấu: 3 thành phần 10 bit (r, g, b) và 1 thành phần 2 bit (a). Với định dạng này, bạn có thể lưu trữ các thuộc tính một cách hiệu quả, chẳng hạn như vectơ pháp tuyến 3D với một đại lượng vô hướng 2 bit bổ sung hoặc cờ căn chỉnh trong khi tiết kiệm băng thông bộ nhớ. Xem spec PR 6491.
Hỗ trợ f16 trên Linux cho NVIDIA
Tính năng "shader-f16" (không bắt buộc) cung cấp khả năng hỗ trợ các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL hiện được hỗ trợ trên Linux cho các trình điều khiển GPU NVIDIA gần đây. Xem vấn đề chromium:42251215.
Thông tin cập nhật về Dawn
Giờ đây, bạn có thể truy vấn LUID của DXGIAdapter cơ bản cho một bộ điều hợp GPU nhất định bằng cách sử dụng cấu trúc WGPUAdapterPropertiesD3D. Xem vấn đề chromium:562849566.
Phần này đề cập đến một số điểm nổi bật chính. Xem danh sách đầy đủ các cam kết.
Tính năng mới trong WebGPU
Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.
Chrome 155-156
- Tiện ích fragment_depth của WGSL
- Nén hoạ tiết không căn chỉnh
- Không gian màu srgb-linear và display-p3-linear
- Định dạng đỉnh snorm10-10-10-2 bổ sung
- Hỗ trợ f16 trên NVIDIA bằng Vulkan
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 153-154
- Tiện ích buffer_view của WGSL
- Tiện ích swizzle_assignment của WGSL
- Thông tin cập nhật về tiện ích WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 151-152
- Điều chỉnh kích thước nhóm con
- OperationError cho các lỗi xác thực setImmediates
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 149-150
Chrome 147-148
Chrome 146
- Hỗ trợ chế độ tương thích WebGPU trên OpenGL ES 3.1
- Tệp đính kèm tạm thời
- Tiện ích texture_and_sampler_let của WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 145
- Tiện ích subgroup_uniformity của WGSL
- Ánh xạ vùng đệm đồng bộ thử nghiệm trong các worker
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 144
- Tiện ích subgroup_id WGSL
- Tiện ích uniform_buffer_standard_layout của WGSL
- WebGPU trên Linux
- writeBuffer và writeTexture nhanh hơn
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 143
- Hoán vị thành phần hoạt tiết
- Loại bỏ việc sử dụng kết cấu bộ nhớ chỉ đọc bgra8unorm
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 142
Chrome 141
- Đã hoàn tất việc kiểm tra sắc thái màu bằng tia hồng ngoại
- Phân tích phạm vi số nguyên trong trình biên dịch WGSL
- Bản cập nhật SPIR-V 1.4 cho phần phụ trợ Vulkan
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 140
- Yêu cầu thiết bị sử dụng bộ chuyển đổi
- Cách viết tắt để sử dụng kết cấu khi khung hiển thị kết được dùng
- WGSL textureSampleLevel hỗ trợ kết cấu 1D
- Ngừng sử dụng kết cấu lưu trữ chỉ đọc bgra8unorm
- Xoá thuộc tính isFallbackAdapter của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 139
- Hỗ trợ hoạ tiết 3D cho các định dạng nén BC và ASTC
- Tính năng mới "core-features-and-limits"
- Dùng thử theo nguyên gốc cho chế độ tương thích WebGPU
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 138
- Cách viết tắt để sử dụng vùng đệm làm tài nguyên liên kết
- Thay đổi yêu cầu về kích thước đối với các vùng đệm được lập bản đồ tại thời điểm tạo
- Báo cáo về cấu trúc cho các GPU gần đây
- Ngừng sử dụng thuộc tính isFallbackAdapter của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 137
- Sử dụng khung hiển thị kết cấu để liên kết externalTexture
- Sao chép vùng đệm mà không chỉ định độ lệch và kích thước
- workgroupUniformLoad của WGSL sử dụng con trỏ đến nguyên tử
- Thuộc tính powerPreference của GPUAdapterInfo
- Xoá thuộc tính compatibilityMode của GPURequestAdapterOptions
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 136
- Thuộc tính isFallbackAdapter của GPUAdapterInfo
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên D3D12
- Lưu và sao chép hình ảnh trên canvas
- Các hạn chế của chế độ tương thích với giải pháp đo lường mức tăng
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 135
- Cho phép tạo bố cục quy trình bằng bố cục nhóm liên kết rỗng
- Cho phép khung hiển thị mở rộng ra ngoài giới hạn của mục tiêu kết xuất
- Dễ dàng truy cập hơn vào chế độ tương thích thử nghiệm trên Android
- Xoá giới hạn maxInterStageShaderComponents
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 134
- Cải thiện khối lượng công việc học máy bằng các nhóm phụ
- Xoá chế độ hỗ trợ các loại kết cấu có thể lọc dấu phẩy động dưới dạng kết hợp
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 133
- Các định dạng đỉnh 1 thành phần và unorm8x4-bgra bổ sung
- Cho phép yêu cầu các giới hạn không xác định bằng giá trị không xác định
- Các thay đổi về quy tắc căn chỉnh WGSL
- WGSL tăng hiệu suất bằng cách loại bỏ
- Sử dụng VideoFrame displaySize cho các kết cấu bên ngoài
- Xử lý hình ảnh có hướng không mặc định bằng copyExternalImageToTexture
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Bật chế độ tương thích bằng featureLevel
- Dọn dẹp các tính năng nhóm con thử nghiệm
- Ngừng sử dụng giới hạn maxInterStageShaderComponents
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 132
- Mức sử dụng khung hiển thị kết cấu
- Kết hợp kết cấu dấu phẩy động 32 bit
- Thuộc tính adapterInfo của GPUDevice
- Định cấu hình ngữ cảnh canvas bằng định dạng không hợp lệ sẽ gây ra lỗi JavaScript
- Lọc các hạn chế của bộ lấy mẫu trên kết cấu
- Thử nghiệm nhóm con mở rộng
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Hỗ trợ thử nghiệm cho các định dạng kết cấu được chuẩn hoá 16 bit
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 131
- Khoảng cách cắt trong WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Các thành phần cơ bản dạng điểm và đường không được có độ lệch về độ sâu
- Các hàm tích hợp quét toàn diện cho các nhóm con
- Hỗ trợ thử nghiệm cho tính năng vẽ gián tiếp nhiều lần
- Lựa chọn biên dịch mô-đun chương trình đổ bóng strict math
- Xoá GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 130
- Kết hợp hai nguồn
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên Metal
- Ngừng sử dụng requestAdapterInfo() của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 129
Chrome 128
- Thử nghiệm với các nhóm nhỏ
- Ngừng sử dụng chế độ đặt độ lệch chiều sâu cho đường thẳng và điểm
- Ẩn cảnh báo Công cụ cho nhà phát triển về lỗi chưa được ghi lại nếu preventDefault
- WGSL nội suy lấy mẫu trước và một trong hai
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 127
- Hỗ trợ thử nghiệm cho OpenGL ES trên Android
- Thuộc tính thông tin GPUAdapter
- Cải thiện khả năng tương tác WebAssembly
- Cải thiện lỗi bộ mã hoá lệnh
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 126
- Tăng giới hạn maxTextureArrayLayers
- Tối ưu hoá quá trình tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng
- Các vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 125
- Nhóm con (tính năng đang được phát triển)
- Kết xuất thành lát cắt của kết cấu 3D
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 124
- Kết cấu lưu trữ chỉ đọc và đọc-ghi
- Hỗ trợ trình chạy dịch vụ và trình chạy dùng chung
- Thuộc tính thông tin mới về bộ chuyển đổi
- Bản sửa lỗi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 123
- Hỗ trợ các hàm tích hợp DP4a trong WGSL
- Tham số con trỏ không hạn chế trong WGSL
- Cú pháp dễ hiểu để huỷ tham chiếu các tổ hợp thành phần trong WGSL
- Tách riêng trạng thái chỉ đọc cho các khía cạnh khuôn tô và độ sâu
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 122
- Mở rộng phạm vi tiếp cận bằng chế độ tương thích (tính năng đang được phát triển)
- Tăng giới hạn maxVertexAttributes
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 121
- Hỗ trợ WebGPU trên Android
- Sử dụng DXC thay vì FXC để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows
- Truy vấn dấu thời gian trong các lượt tính toán và kết xuất
- Điểm truy cập mặc định vào các mô-đun chương trình đổ bóng
- Hỗ trợ display-p3 làm không gian màu GPUExternalTexture
- Thông tin về vùng nhớ đệm
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 120
- Hỗ trợ các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL
- Phá vỡ giới hạn
- Thay đổi trạng thái khuôn tô chiều sâu
- Thông tin cập nhật về bộ chuyển đổi
- Lượng tử hoá truy vấn dấu thời gian
- Các tính năng dọn dẹp đón mùa xuân
Chrome 119
- Kết cấu dấu phẩy động 32 bit có thể lọc
- Định dạng đỉnh unorm10-10-10-2
- Định dạng kết cấu rgb10a2uint
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 118
- Hỗ trợ HTMLImageElement và ImageData trong
copyExternalImageToTexture() - Hỗ trợ thử nghiệm cho kết cấu lưu trữ chỉ đọc và đọc-ghi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 117
- Huỷ thiết lập vùng đệm đỉnh
- Huỷ nhóm liên kết
- Không hiển thị lỗi khi tạo quy trình không đồng bộ nếu thiết bị bị mất
- Nội dung cập nhật về việc tạo mô-đun chương trình đổ bóng SPIR-V
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Các quy trình lưu vào bộ nhớ đệm có bố cục được tạo tự động
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 116
- Tích hợp WebCodecs
- Thiết bị bị mất do GPUAdapter
requestDevice()trả về - Đảm bảo video phát mượt mà nếu
importExternalTexture()được gọi - Sự tuân thủ quy cách
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 115
- Các tiện ích ngôn ngữ WGSL được hỗ trợ
- Hỗ trợ thử nghiệm cho Direct3D 11
- Sử dụng GPU rời theo mặc định khi cắm nguồn điện AC
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 114
- Tối ưu hoá JavaScript
- getCurrentTexture() trên canvas chưa được định cấu hình sẽ gửi InvalidStateError
- Thông tin cập nhật về WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn