מה חדש ב-WebGPU‏ (Chrome 155-156)

התוסף fragment_depth של WGSL

במעברי רינדור שכוללים הרבה גיאומטריה, אופטימיזציות מוקדמות של Z הן כלי חשוב למפתחים. הם משפרים משמעותית את הביצועים בכך שהם מאפשרים ל-GPU להשליך פיקסלים מוסתרים לפני הפעלת הצללות יקרות של שברים. אם עומק שבוצע לו רסטריזציה לא עובר את בדיקת העומק, ה-GPU מדלג על הצללת הפרגמנט לחלוטין, בתנאי שלצללן אין תופעות לוואי אחרות.

אם אתם רוצים לקרוא על האופן שבו החומרה מטפלת בזה, ב-MJP יש מאמר מצוין בנושא When Does Early-Z Have to be Disabled? (מתי צריך להשבית את Early-Z?).

השימוש במניפולציה של עומק בהתאמה אישית הוא שימושי, אבל כשמבצעים אותה ב-fragment shader, יש לכך מחיר נסתר. כתיבה אל @builtin(frag_depth) בתוך תוכנת הצללה (shader) של מקטע (fragment) בדרך כלל מכריחה את הדרייברים להשבית את האופטימיזציות המוקדמות האלה של Z עבור כל בקשה להזזת פריט גרפי (draw call). הסיבה לכך היא שהיוריסטיקה של מנהל ההתקן לא יכולה להבטיח שעומק הפלט המחושב של הצללה תואם לעומק שחושב על ידי הרסטר.

כדי לפתור את הבעיה של פגיעה בביצועים, התוסף fragment_depth של WGSL מאפשר לציין שם של מצב עומק less או greater ב-@builtin(frag_depth) כדי להצהיר במפורש איך העומק שנכתב משתווה לעומק שעבר אינטרפולציה, וכך לאפשר ל-GPU להחיל בבטחה אופטימיזציות מוקדמות של Z.

אפשר לזהות את התוסף הזה של השפה ב-JavaScript באמצעות navigator.gpu.wgslLanguageFeatures. מומלץ להשתמש בהנחיית requires כדי לציין את הפוטנציאל לאי ניידות באמצעות requires fragment_depth; בחלק העליון של קוד ה-shader של WGSL. דוגמה וכוונה לשלוח

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
  throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires fragment_depth;

  @fragment
  fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
    // Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
    // allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
    return 0.0f;
  }`,
});

דחיסת טקסטורה לא מיושרת

תכונת ה-GPU‏ texture-compression-unaligned מאפשרת ליצור טקסטורות דחוסות עם מידות שהן לא כפולות שלמות של גודל הבלוק (כמו 4x4 לפורמטים BC,‏ ETC2 ו-ASTC). בעבר, ב-WebGPU נדרש שגודלי הטקסטורה יתאימו לגבולות הבלוקים האלה. התכונה הזו מאפשרת לשמור על נאמנות הדחיסה המקורית בלי ליצור עיוותים בהתאמת הגודל, כי היא מבטלת את הצורך להוסיף ריווח או לשנות את הגודל של טקסטורות כדי להתאים אותן ליישור הבלוקים. מידע נוסף על כוונת המשלוח

בקטע הקוד הבא נבדק אם המתאם תומך בדחיסת טקסטורה לא מיושרת, ואם הוא תומך, מתבצעת בקשה למכשיר עם תמיכה כזו.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
  throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});

תודה רבה לתורם החיצוני Ignacio Castaño על פיתוח התכונה הזו.

מרחבי הצבעים srgb-linear ו-display-p3-linear

עם הוספת מרחבי הצבעים המוגדרים מראש srgb-linear ו-display-p3-linear, הקשר ה-canvas של WebGPU יכול עכשיו לבצע רינדור ישירות למרחבי צבעים לינאריים בטווח מורחב, כדי לתמוך בתצוגות עם טווח צבעים רחב. במרחבי הצבעים האלה נשמר יחס לינארי בין ערכי הפיקסלים לבין הבהירות הפיזית. התכונות האלה הופכות אותם לאידיאליים לעיבוד של אור פיזי במשחקים, וגם למשימות עיבוד מרחביות כמו החלקת קצוות, אינטרפולציה ודילול. אפשר לעיין בהודעה על כוונה להשיק ובדוגמה של חלקיקים (HDR) בבקשת משיכה מספר 574.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");

context.configure({
  device,
  format: "rgba16float",
  colorSpace: "display-p3-linear",
});

פורמט ורטקסים נוסף snorm10-10-10-2

פורמט הוורטקס snorm10-10-10-2 הוא פורמט ארוז של 32 ביט שמכיל ארבעה ערכים מנורמלים עם סימן: שלושה רכיבים של 10 ביט (r, g, b) ורכיב אחד של 2 ביט (a). באמצעות הפורמט הזה אפשר לאחסן ביעילות מאפיינים, כמו וקטורים נורמליים תלת-ממדיים עם סקלר נוסף של 2 ביט או דגל יישור, תוך חיסכון ברוחב פס של הזיכרון. מידע נוסף

תמיכה ב-f16 ב-Linux עבור NVIDIA

התכונה האופציונלית shader-f16, שמספקת תמיכה בערכי נקודה צפה של 16 ביט ב-WGSL, נתמכת עכשיו ב-Linux עבור מנהלי התקנים (דרייברים) עדכניים של NVIDIA GPU. מידע נוסף

עדכונים של Dawn

עכשיו אפשר לשלוח שאילתה לגבי ה-LUID של DXGIAdapter הבסיסי עבור מתאם GPU נתון באמצעות המבנה WGPUAdapterPropertiesD3D. מידע נוסף

המידע הזה כולל רק נקודות עיקריות. רשימה מלאה של קומיטים

מה חדש ב-WebGPU

רשימה של כל הנושאים שמופיעים בסדרת המאמרים What's New in WebGPU.

‫Chrome 155-156

‫Chrome 153-154

‫Chrome 151-152

‫Chrome 149-150

‫Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

‫Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

‫Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113