WGSL fragment_depth एक्सटेंशन
ज्यामिति के हिसाब से रेंडर पास में, अर्ली-ज़ेड ऑप्टिमाइज़ेशन, डेवलपर के लिए सबसे ज़्यादा फ़ायदेमंद होते हैं. ये परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बनाने में मदद करते हैं. ऐसा इसलिए, क्योंकि ये महंगे फ़्रैगमेंट शेडर चलाने से पहले, GPU को छिपे हुए पिक्सल हटाने की अनुमति देते हैं. अगर रास्टराइज़ की गई डेप्थ, डेप्थ टेस्ट में पास नहीं होती है, तो GPU फ़्रैगमेंट शेडर को पूरी तरह से छोड़ देता है. हालांकि, ऐसा तब होता है, जब शेडर के कोई अन्य साइड इफ़ेक्ट न हों.
अगर आपको यह जानना है कि हार्डवेयर इस सुविधा को कैसे मैनेज करता है, तो MJP ने अर्ली-ज़ेड की सुविधा कब बंद करनी चाहिए? के बारे में एक बेहतरीन लेख लिखा है.
कस्टम डेप्थ मैनिपुलेशन का इस्तेमाल करना फ़ायदेमंद होता है. हालांकि, इसे फ़्रैगमेंट शेडर में इस्तेमाल करने पर कुछ समस्याएं आ सकती हैं. आम तौर पर, फ़्रैगमेंट शेडर में @builtin(frag_depth) लिखने से, ड्राइवर को पूरे ड्रॉ कॉल के लिए, अर्ली-ज़ेड ऑप्टिमाइज़ेशन बंद करने के लिए मजबूर होना पड़ता है. ऐसा इसलिए होता है, क्योंकि ड्राइवर के अनुमानित आंकड़ों से यह गारंटी नहीं दी जा सकती कि शेडर का कैलकुलेट किया गया आउटपुट डेप्थ, रास्टराइज़र से इंटरपोलेट किए गए डेप्थ से मेल खाता है.
परफ़ॉर्मेंस पर पड़ने वाले इस असर को कम करने के लिए, WGSL एक्सटेंशन fragment_depth की मदद से @builtin(frag_depth) पर less या greater डेप्थ मोड का नाम तय किया जा सकता है. इससे यह साफ़ तौर पर बताया जा सकता है कि लिखी गई डेप्थ, इंटरपोलेट की गई डेप्थ से कैसे तुलना करती है. इससे जीपीयू, अर्ली-ज़ेड ऑप्टिमाइज़ेशन को सुरक्षित तरीके से लागू कर पाता है.
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, JavaScript में इस भाषा एक्सटेंशन की सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires-directive का इस्तेमाल करें. इससे requires fragment_depth; के साथ पोर्ट न किए जा सकने की संभावना का पता चलता है. यह उदाहरण और शिपिंग का इरादा देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires fragment_depth;
@fragment
fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
// Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
// allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
return 0.0f;
}`,
});
टेक्सचर कंप्रेस करने की प्रोसेस सही तरीके से नहीं हुई
"texture-compression-unaligned" GPU सुविधा की मदद से, कंप्रेस किए गए ऐसे टेक्सचर बनाए जा सकते हैं जिनके डाइमेंशन, ब्लॉक साइज़ के पूर्णांक गुणक नहीं होते. जैसे, BC, ETC2, और ASTC फ़ॉर्मैट के लिए 4x4. इससे पहले, WebGPU के लिए यह ज़रूरी था कि टेक्सचर के साइज़, इन ब्लॉक बाउंड्री के साथ अलाइन हों. इस सुविधा की मदद से, ब्लॉक अलाइनमेंट के हिसाब से टेक्सचर को पैड या स्केल करने की ज़रूरत नहीं पड़ती. इससे, स्केलिंग में होने वाली गड़बड़ी के बिना, ओरिजनल कंप्रेस की गई फ़िडेलिटी को बनाए रखा जा सकता है. शिपिंग का इरादा देखें.
यहां दिया गया कोड स्निपेट यह जांच करता है कि अडैप्टर, टेक्सचर कंप्रेस करने की सुविधा के साथ काम करता है या नहीं. अगर यह सुविधा उपलब्ध है, तो यह कोड स्निपेट ऐसे डिवाइस का अनुरोध करता है जिसमें यह सुविधा उपलब्ध हो.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});
इस सुविधा को उपलब्ध कराने के लिए, बाहरी योगदानकर्ता इग्नासिओ कास्टानो का बहुत-बहुत धन्यवाद!
srgb-linear और display-p3-linear कलर स्पेस
पहले से तय किए गए "srgb-linear" और "display-p3-linear" कलर स्पेस को जोड़ने के बाद, WebGPU कैनवस कॉन्टेक्स्ट अब सीधे तौर पर एक्सटेंडेड-रेंज वाले लीनियर कलर स्पेस में रेंडर कर सकता है. इससे वाइड-गैमट डिसप्ले को सपोर्ट किया जा सकेगा. इन कलर स्पेस में, पिक्सल वैल्यू और फ़िज़िकल ल्यूमिनेंस के बीच लीनियर संबंध होता है. इस वजह से, ये गेम में फ़िज़िकल लाइट रेंडरिंग के साथ-साथ, एंटी-एलियासिंग, इंटरपोलेशन, और डेसिमेशन जैसे स्पेशल प्रोसेसिंग टास्क के लिए सबसे सही होते हैं. शिपिंग का इरादा और Particles (HDR) का सैंपल पीआर #574 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
colorSpace: "display-p3-linear",
});
snorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
"snorm10-10-10-2" वर्टेक्स फ़ॉर्मैट, 32-बिट का फ़ॉर्मैट होता है. इसमें चार साइंड नॉर्मलाइज़्ड वैल्यू होती हैं: तीन 10-बिट कॉम्पोनेंट (r, g, b) और एक 2-बिट कॉम्पोनेंट (a). इस फ़ॉर्मैट की मदद से, एट्रिब्यूट को असरदार तरीके से सेव किया जा सकता है. जैसे, 3D नॉर्मल वेक्टर को अतिरिक्त 2-बिट स्केलर या अलाइनमेंट फ़्लैग के साथ सेव किया जा सकता है. इससे मेमोरी बैंडविड्थ को सेव करने में मदद मिलती है. स्पेसिफ़िकेशन पीआर 6491 देखें.
NVIDIA के लिए Linux पर f16 का इस्तेमाल करने की सुविधा
"shader-f16" सुविधा का इस्तेमाल करना ज़रूरी नहीं है. यह WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता देती है. अब यह सुविधा, Linux पर NVIDIA के नए जीपीयू ड्राइवर के लिए उपलब्ध है. issue chromium:42251215 देखें.
सूरज निकलने के समय के अपडेट
अब WGPUAdapterPropertiesD3D स्ट्रक्चर का इस्तेमाल करके, किसी दिए गए GPU अडैप्टर के लिए, DXGIAdapter के LUID के बारे में क्वेरी की जा सकती है. issue chromium:562849566 देखें.
इसमें कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.
Chrome 155-156
- WGSL fragment_depth एक्सटेंशन
- टेक्स्चर कंप्रेस करने की प्रोसेस में गड़बड़ी
- srgb-linear और display-p3-linear कलर स्पेस
- snorm10-10-10-2 वर्टेक्स का अतिरिक्त फ़ॉर्मैट
- Vulkan के साथ NVIDIA पर f16 की सुविधा
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 153-154
- WGSL buffer_view एक्सटेंशन
- WGSL swizzle_assignment एक्सटेंशन
- WGSL एक्सटेंशन से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 151-152
- सबग्रुप के साइज़ को कंट्रोल करना
- setImmediates के लिए OperationError, पुष्टि नहीं हो पाने की वजह से
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 149-150
- Immediates
- कुछ समय के लिए उपलब्ध रहने वाले अटैचमेंट के लिए, पुष्टि करने की ज़्यादा सख्त प्रक्रिया
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 147-148
Chrome 146
- OpenGL ES 3.1 पर WebGPU के साथ काम करने वाले मोड को सपोर्ट करना
- कुछ समय के लिए दिखने वाले अटैचमेंट
- WGSL texture_and_sampler_let एक्सटेंशन
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 145
- WGSL subgroup_uniformity एक्सटेंशन
- वर्कर में एक्सपेरिमेंटल सिंक्रोनस बफ़र मैपिंग
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome का वर्शन 144
- WGSL subgroup_id एक्सटेंशन
- WGSL uniform_buffer_standard_layout एक्सटेंशन
- Linux पर WebGPU
- writeBuffer और writeTexture को तेज़ी से इस्तेमाल करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 143
- टेक्स्चर कॉम्पोनेंट स्विज़ल
- bgra8unorm read-only स्टोरेज टेक्सचर के इस्तेमाल को हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 142
- टेक्सचर फ़ॉर्मैट के साथ काम करने की सुविधाओं को बेहतर बनाया गया
- WGSL में प्रिमिटिव इंडेक्स
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 141
- टिंट आईआर की प्रोसेस पूरी हो गई
- WGSL कंपाइलर में पूर्णांक रेंज का विश्लेषण
- Vulkan बैकएंड के लिए SPIR-V 1.4 का अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 140
- डिवाइस के अनुरोधों से अडैप्टर की बैटरी खत्म होती है
- टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल करने के लिए, टेक्स्चर का शॉर्टहैंड
- WGSL में textureSampleLevel, 1D टेक्सचर के साथ काम करता है
- bgra8unorm read-only स्टोरेज टेक्सचर के इस्तेमाल को बंद करना
- GPUAdapter isFallbackAdapter एट्रिब्यूट हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 139
- BC और ASTC कंप्रेस किए गए फ़ॉर्मैट के लिए, 3D टेक्सचर की सुविधा
- "core-features-and-limits" नाम की नई सुविधा
- WebGPU के कंपैटबिलिटी मोड के लिए ऑरिजिन ट्रायल
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 138
- बफ़र को बाइंडिंग रिसॉर्स के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड
- बनाते समय मैप किए गए बफ़र के साइज़ से जुड़ी ज़रूरी शर्तों में बदलाव
- हाल ही के जीपीयू के लिए आर्किटेक्चर रिपोर्ट
- GPUAdapter के isFallbackAdapter एट्रिब्यूट को बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 137
- externalTexture बाइंडिंग के लिए, टेक्सचर व्यू का इस्तेमाल करना
- ऑफ़सेट और साइज़ तय किए बिना बफ़र कॉपी करना
- WGSL workgroupUniformLoad, ऐटॉमिक के पॉइंटर का इस्तेमाल करता है
- GPUAdapterInfo का powerPreference एट्रिब्यूट
- GPURequestAdapterOptions के compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 136
- GPUAdapterInfo isFallbackAdapter एट्रिब्यूट
- D3D12 पर शेडर कंपाइल होने में लगने वाले समय में सुधार
- कैनवस इमेज को सेव करना और कॉपी करना
- लिफ़्ट के कंपैटबिलिटी मोड से जुड़ी पाबंदियां
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 135
- शून्य बाइंड ग्रुप लेआउट के साथ पाइपलाइन लेआउट बनाने की अनुमति दें
- व्यूपोर्ट को रेंडर टारगेट की सीमाओं से आगे बढ़ाने की अनुमति दें
- Android पर, एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध कंपैटिबिलिटी मोड को आसानी से ऐक्सेस करना
- maxInterStageShaderComponents की सीमा हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 134
- सबग्रुप की मदद से, मशीन लर्निंग के वर्कलोड को बेहतर बनाना
- फ़्लोट फ़िल्टर किए जा सकने वाले टेक्सचर टाइप को ब्लेंड किए जा सकने वाले टाइप के तौर पर इस्तेमाल करने की सुविधा हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 133
- unorm8x4-bgra और 1-कॉम्पोनेंट वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- अनजान सीमाओं के लिए, ऐसी वैल्यू का अनुरोध करने की अनुमति दें जो तय नहीं की गई है
- WGSL अलाइनमेंट के नियमों में बदलाव
- डिस्कार्ड करने की सुविधा के साथ WGSL की परफ़ॉर्मेंस में सुधार
- बाहरी टेक्सचर के लिए, VideoFrame के displaySize का इस्तेमाल करना
- copyExternalImageToTexture का इस्तेमाल करके, डिफ़ॉल्ट ओरिएंटेशन के अलावा अन्य ओरिएंटेशन वाली इमेज मैनेज करना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- featureLevel का इस्तेमाल करके कंपैटिबिलिटी मोड चालू करना
- एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सबग्रुप की सुविधाओं को हटाना
- maxInterStageShaderComponents सीमा को बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 132
- टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल
- 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर ब्लेंडिंग
- GPUDevice का adapterInfo एट्रिब्यूट
- अमान्य फ़ॉर्मैट में कैनवस कॉन्टेक्स्ट कॉन्फ़िगर करने पर, JavaScript से जुड़ी गड़बड़ी होती है
- टेक्सचर पर फ़िल्टरिंग सैंपलर से जुड़ी पाबंदियां
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करने की सुविधा
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- 16-बिट नॉर्मलाइज़्ड टेक्सचर फ़ॉर्मैट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 131
- WGSL में क्लिप की दूरी
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- पॉइंट और लाइन प्रिमिटिव में डेप्थ बायस नहीं होना चाहिए
- सबग्रुप के लिए, बिना किसी भेदभाव के स्कैन करने की सुविधा वाले फ़ंक्शन
- मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- शेडर मॉड्यूल कंपाइलेशन विकल्प strict math
- GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 130
- दो सोर्स से डेटा ब्लेंड करना
- Metal पर शेडर कंपाइल होने में लगने वाले समय में सुधार
- GPUAdapter requestAdapterInfo() का तरीका अब काम नहीं करता
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 129
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- लाइनों और पॉइंट के लिए डेप्थ बायस सेट करने की सुविधा बंद की गई
- preventDefault होने पर, DevTools की उस चेतावनी को छिपाएं जिसमें गड़बड़ी की जानकारी नहीं दी गई है
- WGSL, इंटरपोलेट सैंपलिंग को प्राथमिकता देता है और
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- GPUAdapter info एट्रिब्यूट
- WebAssembly इंटरऑप में किए गए सुधार
- कमांड एन्कोडर से जुड़ी गड़बड़ियों को बेहतर तरीके से ठीक किया गया
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ किया गया
- शेडर कंपाइल होने में लगने वाले समय में सुधार
- सबमिट की गई कमांड बफ़र यूनीक होनी चाहिए
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 125
Chrome 124
- रीड-ओनली और रीड-राइट स्टोरेज टेक्सचर
- सर्विस वर्कर और शेयर किए गए वर्कर के लिए सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a के पहले से मौजूद फ़ंक्शन इस्तेमाल किए जा सकते हैं
- WGSL में बिना किसी पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- WGSL में कंपोज़िट को डीरेफ़रेंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, रीड-ओनली की अलग-अलग स्थितियां
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से ज़्यादा लोगों तक पहुंचना (यह सुविधा अभी डेवलपमेंट के चरण में है)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU की सुविधा उपलब्ध कराना
- Windows पर शेडर कंपाइलेशन के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करें
- कंप्यूट और रेंडर पास में टाइमस्टैंप वाली क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPUExternalTexture के कलर स्पेस के तौर पर display-p3 को सपोर्ट करना
- मेमोरी हीप की जानकारी
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता
- ज़्यादा से ज़्यादा फ़ाइलें अपलोड करना
- डेप्थ-स्टेंसिल की स्थिति में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी से जुड़े अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी का क्वांटाइज़ेशन
- डेटा को समय-समय पर साफ़ करने की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- rgb10a2uint टेक्सचर फ़ॉर्मैट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()में HTMLImageElement और ImageData के साथ काम करने की सुविधा- रीड-राइट और रीड-ओनली स्टोरेज टेक्सचर के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- Unset vertex buffer
- Unset bind group
- डिवाइस खो जाने पर, एसिंक पाइपलाइन बनाने के दौरान होने वाली गड़बड़ियों को साइलेंट करें
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट होने वाले लेआउट के साथ पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPUAdapter
requestDevice()से मिला, खोया हुआ डिवाइस importExternalTexture()को कॉल करने पर, वीडियो को बिना किसी रुकावट के चलाएं- स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक होना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL भाषा के लिए उपलब्ध एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- AC पावर पर डिफ़ॉल्ट रूप से डिसक्रीट जीपीयू का इस्तेमाल करना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- Optimize JavaScript
- कॉन्फ़िगर नहीं किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() फ़ंक्शन को कॉल करने पर InvalidStateError दिखता है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट